Dans ce tutoriel, nous allons voir une technique simple qui permet de réduire, au moins en partie, l’aspect répétitif qui résulte de l’utilisation de Materials répétés sur de grandes surfaces, comme un sol ou un pavage.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous. Dans ce tutoriel, nous allons voir une technique simple qui permet de réduire, au moins en partie, l’aspect répétitif qui résulte de l’utilisation de Materials répétés sur de grandes surfaces, comme un sol ou un pavage.

Le problème que nous voulons résoudre est le suivant : lorsque nous appliquons un Material sur une très grande surface et que nous devons le répéter plusieurs fois, ces répétitions deviennent beaucoup trop évidentes. Un bon exemple est le Substance Material « Cobblestones Small Grey », que j’applique ici sur un simple plan. Lorsque l’échelle est réglée sur 1, le Material est correct et ne présente aucune répétition visible. En revanche, lorsque l’échelle est augmentée à 8 ou davantage, par exemple pour texturer une route ou une place, bien que cela puisse également se produire avec des murs et d’autres surfaces selon le Material utilisé, le motif commence à révéler des répétitions perceptibles.

Une méthode très simple et rapide, mais néanmoins assez efficace, pour atténuer ce problème consiste à ajouter un Fill Layer et à multiplier le Material par un autre calque utilisant une map aléatoire non répétitive, ou très peu répétitive. Multiplier une couleur par une valeur en niveaux de gris assombrit la couleur d’origine, et peut même la rendre complètement noire lorsqu’elle est multipliée par du noir, puisque la couleur est multipliée par une valeur comprise entre 1,0 et 0,0.

Procédons de la manière suivante :

Ajoutez un Fill Layer et placez-le au-dessus du Material de base. Le nouveau calque recouvrira complètement le Material situé en dessous.

Désactivez tous les canaux du Fill Layer sauf Color.

Modifiez le mode de fusion du calque en choisissant Multiply. Comme expliqué précédemment, l’ensemble du Material d’origine apparaîtra alors plus sombre.

Faites un clic droit sur le Fill Layer et choisissez « Add bitmap mask ». Tapez ensuite, par exemple, « Clouds » dans le champ de recherche qui apparaît, puis sélectionnez une map. Dans mon cas, je choisis « Clouds 2 ».

Le masque appliquera le calque gris uniquement dans certaines zones, introduisant ainsi une part d’aléatoire dans le motif d’origine.

« Clouds 2 » est une map native de Substance Painter. Elle se trouve, avec de nombreuses autres maps, dans la section « Procedurals » du Shelf. Il s’agit de masques procéduraux générés par des algorithmes, dont les paramètres peuvent être modifiés dans le panneau Properties.

Nous pouvons remplacer rapidement « Clouds 2 » par une autre map procédurale en la faisant glisser depuis le Shelf vers la section « Grayscale » du Fill Layer du masque, comme je le montre à l’écran.

Pour assombrir ou éclaircir le résultat final, nous pouvons ajuster la valeur de gris du Base Color du Fill Layer. Cependant, ce n’est pas tout. Nous pouvons également contrôler l’intensité de la multiplication grâce au curseur numérique situé sous « Multiply », et ajouter un effet Levels à la texture de bruit afin de travailler directement sur son histogramme, en modifiant au besoin sa luminosité et son contraste.

Jusqu’à présent, je vous ai montré comment assombrir la couleur de base à l’aide du mode Multiply, mais nous pouvons également changer le mode de fusion du Fill Layer. Attention à ne pas le confondre avec le mode de fusion de la texture de bruit. Par exemple, nous pouvons passer à Saturation ou à Color. Dans ce dernier cas, nous pouvons attribuer une véritable couleur, plutôt qu’une valeur de gris, au canal Color du Fill Layer. Substance Painter propose plusieurs modes de fusion pour les Fill Layers, ce qui permet d’agir sur différentes composantes de la couleur d’un objet.

L’application d’une texture de bruit comme masque de calque peut être répétée avec des Fill Layers supplémentaires, en utilisant à chaque fois des textures différentes afin d’introduire encore plus de variations dans le Material de base. Nous pouvons réutiliser plusieurs fois le même mode de fusion, en assombrissant progressivement le Material à travers plusieurs couches de multiplication, ou employer différents modes de fusion pour agir sur différents types d’informations. Nous pouvons ainsi construire une pile de masques qui modifie progressivement le Material d’origine. Cependant, nos observations ne s’arrêtent pas là.

Jusqu’à présent, nous avons examiné les effets du Fill Layer sur le canal d’information Base Color, mais nous pouvons également utiliser ce calque avec d’autres canaux, comme Roughness. Dans ce cas, la valeur finale de Roughness sera modulée par la texture de bruit placée au-dessus.

Pour vous montrer rapidement l’effet obtenu, je vais activer le canal Roughness sur le Fill Layer supérieur et basculer la vue 3D en mode d’affichage Roughness.

Je vais désactiver le Fill Layer afin d’examiner la map de Roughness du Material d’origine et mieux comprendre l’impact du calque supérieur. Ensuite, je réactiverai le Fill Layer et ajusterai sa valeur Roughness. Comme vous pouvez le constater, les valeurs proches de 0 assombrissent la map d’origine en suivant le motif de Clouds, tandis que les valeurs proches de 1 éclaircissent la map d’origine, toujours selon le motif Clouds du Fill Layer.

Il convient de noter que le mode de fusion du Fill Layer affecte le Base Color, comme nous l’avons vu précédemment avec Saturation et Color, mais qu’il n’affecte pas directement le canal Roughness. Pour Roughness, le comportement reste toujours le même : les valeurs proches de 0 rendent la surface moins rugueuse, tandis que les valeurs proches de 1 la rendent plus rugueuse, toujours en fonction du motif défini par le masque du calque.

Enfin, nous pouvons ajouter un Material par-dessus et définir ses zones d’influence à l’aide de pinceaux, en recouvrant le Material situé en dessous par une peinture réalisée à main levée afin d’introduire un niveau supplémentaire de variation aléatoire.

Par exemple, je vais ajouter le Material « Mud Brown », qui correspond essentiellement à de la boue, en utilisant le mode de fusion Normal. Je vais ensuite lui attribuer un masque de calque entièrement noir et choisir un pinceau dont le rendu n’est pas trop uniforme, comme « Dirt 1 ». Je peux alors commencer à peindre, en gardant à l’esprit que, compte tenu du fonctionnement de ce pinceau en niveaux de gris, les coups de pinceau s’accumulent les uns sur les autres, ce qui permet d’augmenter ou de réduire progressivement la visibilité de l’effet.

Comme il s’agit uniquement du masque du Material « Mud Brown », je peux toujours modifier à tout moment l’échelle, le mapping, la couleur et les autres paramètres de ce Material depuis son panneau Properties.

Voilà qui conclut ce tutoriel. À la prochaine !

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