このチュートリアルでは、床や舗装面のような広いサーフェスに繰り返し使用されるマテリアルによって生じるタイル状の見た目を、少なくともある程度軽減するための基本的なテクニックを見ていきます。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは。このチュートリアルでは、床や舗装面のような広いサーフェスに繰り返し使用されるマテリアルによって生じるタイル状の見た目を、少なくともある程度軽減するための基本的なテクニックを見ていきます。

今回解決したい問題はこちらです。非常に大きなサーフェスにマテリアルを適用し、それを何度も繰り返して使用する必要がある場合、その繰り返しがあまりにも目立ってしまいます。良い例として、ここでシンプルな平面に適用している Substance Material の「Cobblestones Small Grey」があります。Scale が 1 の場合、マテリアルは自然に見え、繰り返しは目立ちません。しかし、道路や広場のような大きな面をテクスチャリングするために Scale を 8 以上にすると、これはマテリアルによっては壁やその他のサーフェスでも起こり得ますが、パターンの繰り返しが目に付き始めます。

この問題に対処する非常にシンプルで素早い方法として、Fill Layer を追加し、そのマテリアルに対して、繰り返しのない、あるいは繰り返しが最小限のランダムマップを使用した別のレイヤーを Multiply で重ねる方法があります。カラーにグレースケール値を乗算すると元のカラーは暗くなり、黒を掛けると完全に黒になります。これはカラーが 1.0 から 0.0 の値で乗算されるためです。

それでは次の手順で進めていきましょう。

Fill Layer を追加し、ベースマテリアルの上に配置します。新しいレイヤーによって、下にあるマテリアルは完全に覆われます。

Fill Layer のチャンネルのうち、Color 以外はすべて無効にします。

レイヤーの Blending Mode を Multiply に変更します。先ほど説明したように、元のマテリアル全体が暗く表示されるようになります。

Fill Layer を右クリックし、「Add bitmap mask」を選択します。表示された検索ボックスに例えば「Clouds」と入力し、マップを選択します。今回は「Clouds 2」を使用します。

このマスクによって、グレーのレイヤーは特定の領域にのみ適用され、元のパターンにランダム性が加わります。

「Clouds 2」は Substance Painter に標準で含まれているマップで、Shelf の「Procedurals」セクションにある他の多くのマップと一緒に見つけることができます。これらはアルゴリズムによって生成されるプロシージャルマスクであり、Properties パネルでパラメータを調整することで変更できます。

「Clouds 2」を別のプロシージャルマップに素早く置き換えることもできます。画面でお見せしているように、Shelf からマップをドラッグして、マスクの Fill Layer 内にある「Grayscale」セクションへドロップするだけです。

最終結果をより暗く、または明るくしたい場合は、Fill Layer の Base Color のグレースケール値を調整できます。しかし、それだけではありません。Multiply の下にある数値スライダーを使って乗算の強さを調整することもできますし、ノイズテクスチャに Levels を追加してヒストグラムを直接操作し、必要に応じてテクスチャの明るさやコントラストを変更することもできます。

ここまでは Multiply モードを使って Base Color を暗くする方法を紹介してきましたが、Fill Layer の Blending Mode は他のものに変更することもできます。ただし、ノイズテクスチャ側の Blending Mode と混同しないよう注意してください。例えば Saturation や Color に変更できます。Color の場合は、Fill Layer の Color チャンネルにグレースケール値ではなく実際の色を指定できます。Substance Painter には Fill Layer 用のさまざまなブレンドモードが用意されており、オブジェクトの色の異なる要素に影響を与えることができます。

ノイズテクスチャをレイヤーマスクとして使用する方法は、追加の Fill Layer を使って何度でも繰り返すことができます。その都度異なるノイズテクスチャを使用することで、ベースマテリアルにさらに変化を加えられます。同じブレンドモードを繰り返し使用して複数回の乗算によってマテリアルを暗くすることもできますし、異なるブレンドモードを使って異なる種類の情報に影響を与えることもできます。このようにして、元のマテリアルを段階的に変化させるマスクのスタックを構築できます。ただし、まだ観察すべき点があります。

ここまでは Fill Layer が Base Color 情報チャンネルに与える効果を見てきましたが、このレイヤーは Roughness などの他のチャンネルにも使用できます。その場合、最終的な Roughness は上に配置されたノイズテクスチャによって変調されます。

効果をひと目で確認できるように、上側の Fill Layer で Roughness チャンネルを有効にし、3D View を Roughness 表示モードへ切り替えます。

まず Fill Layer を無効にして元のマテリアルの Roughness マップを確認し、上のレイヤーがどのような影響を与えるのかを理解しやすくします。その後、再び Fill Layer を有効にして Roughness 値を調整します。ご覧のように、0 に近い値では元のマップが Clouds パターンに沿って暗くなり、1 に近い値では同じく Fill Layer の Clouds パターンに従って元のマップが明るくなります。

注意しておきたいのは、Fill Layer の Blending Mode は先ほど見た Saturation や Color のように Base Color には影響しますが、それ自体では Roughness チャンネルには影響しないという点です。Roughness の挙動は常に同じで、0 に近い値ほどサーフェスは滑らかになり、1 に近い値ほど粗くなります。その変化は常にレイヤーマスクによって定義されたパターンに従います。

最後に、別のマテリアルを上に追加し、ブラシを使って影響範囲を定義することもできます。フリーハンドでペイントして下のマテリアルを部分的に覆うことで、さらにランダム性を加えることができます。

例えば、「Mud Brown」マテリアルを追加してみます。これは基本的には泥のマテリアルです。Blending Mode は Normal を使用します。次に完全な黒の Layer Mask を割り当て、「Dirt 1」のような均一すぎないブラシを選択します。その後ペイントを開始します。このグレースケールブラシの特性上、ブラシストロークは重なりながら蓄積されるため、効果の見え方を徐々に強くしたり弱くしたりできます。

これはあくまでも「Mud Brown」マテリアル用のマスクなので、そのマテリアルの Scale、Mapping、Color、その他のパラメータは、後からでも Properties パネルで自由に変更できます。

それでは今回のチュートリアルはここまでです。また次回お会いしましょう。

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