В этом уроке мы рассмотрим простой приём, который позволяет хотя бы частично уменьшить эффект тайлинга, возникающий при использовании повторяющихся материалов на больших поверхностях, таких как пол или мостовая.
Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.
Текстовая расшифровка видео
Всем привет. В этом уроке мы рассмотрим простой приём, который позволяет хотя бы частично уменьшить эффект тайлинга, возникающий при использовании повторяющихся материалов на больших поверхностях, таких как пол или мостовая.
Проблема, которую мы хотим решить, заключается в следующем: когда мы применяем материал к очень большой поверхности и вынуждены многократно его повторять, эти повторения становятся слишком заметными. Хорошим примером является материал Substance «Cobblestones Small Grey», который я сейчас применяю к простой плоскости. При масштабе 1 материал выглядит нормально и не демонстрирует видимых повторений. Однако если увеличить масштаб до 8 и выше, например при текстурировании дороги или площади, хотя подобное может происходить и со стенами, и с другими поверхностями в зависимости от материала, в узоре начинают отчётливо проявляться повторяющиеся элементы.

Очень простой, быстрый и при этом достаточно эффективный способ решить эту проблему заключается в том, чтобы добавить Fill Layer и умножить материал на другой слой, использующий случайную карту без повторений либо с минимальными повторениями. Умножение цвета на значение в градациях серого делает исходный цвет темнее и может даже превратить его в полностью чёрный при умножении на чёрный, поскольку цвет умножается на значение в диапазоне от 1.0 до 0.0.
Выполним следующие действия.
Добавьте Fill Layer и разместите его над базовым материалом. Новый слой полностью перекроет материал, находящийся под ним.
Отключите все каналы Fill Layer, кроме Color.
Измените режим смешивания слоя на Multiply. Как уже было сказано, весь исходный материал теперь станет темнее.

Щёлкните правой кнопкой мыши по Fill Layer и выберите «Add bitmap mask». Затем в появившемся поле поиска введите, например, «Clouds» и выберите одну из карт. В моём случае я выбираю «Clouds 2».

Маска будет применять серый слой только в определённых областях, добавляя некоторую случайность в исходный узор.

«Clouds 2» является встроенной картой Substance Painter и находится, наряду со многими другими картами, в разделе «Procedurals» панели Shelf. Это процедурные маски, генерируемые алгоритмами, и их можно изменять, настраивая параметры в панели Properties.
Мы можем быстро заменить «Clouds 2» другой процедурной картой, просто перетащив её из Shelf в раздел «Grayscale» Fill Layer внутри маски, как я показываю на экране.

Чтобы сделать итоговый результат темнее или светлее, можно изменить значение Base Color у Fill Layer в градациях серого. Однако это ещё не всё. Мы также можем управлять силой умножения с помощью числового ползунка, расположенного под параметром Multiply, а также добавить Levels к шумовой текстуре, чтобы работать непосредственно с её гистограммой, при необходимости изменяя яркость и контраст текстуры.

До этого момента я показывал, как затемнять базовый цвет с помощью режима Multiply, но мы также можем изменить режим смешивания самого Fill Layer. Не путайте его с режимом смешивания шумовой текстуры. Например, можно переключиться на режим Saturation или Color. В последнем случае мы можем назначить каналу Color Fill Layer полноценный цвет вместо значения в градациях серого. Substance Painter предоставляет несколько режимов смешивания для Fill Layer, позволяя воздействовать на различные составляющие цвета объекта.

Использование шумовой текстуры в качестве маски слоя можно повторять с дополнительными Fill Layer, каждый раз применяя разные шумовые текстуры для внесения ещё большего разнообразия в базовый материал. Можно многократно использовать один и тот же режим смешивания, постепенно затемняя материал несколькими слоями умножения, либо применять разные режимы смешивания для воздействия на различные типы данных. Таким образом можно создать стек масок, которые постепенно изменяют исходный материал. Однако на этом наши наблюдения ещё не заканчиваются.
До сих пор мы рассматривали воздействие Fill Layer на канал Base Color, но этот слой можно использовать и с другими каналами, например Roughness. В этом случае итоговое значение Roughness будет модулироваться расположенной над ним шумовой текстурой.
Чтобы быстро продемонстрировать этот эффект, я включу канал Roughness на верхнем Fill Layer и переключу 3D-вид в режим отображения Roughness.

Я отключу Fill Layer, чтобы изучить карту Roughness исходного материала и лучше понять влияние верхнего слоя. Затем снова включу Fill Layer и начну изменять его значение Roughness. Как видите, значения, близкие к 0, делают исходную карту темнее в соответствии с узором Clouds, тогда как значения, близкие к 1, делают исходную карту светлее, также следуя узору Clouds, используемому в Fill Layer.

Стоит отметить, что режим смешивания Fill Layer влияет на Base Color, как мы видели ранее на примере режимов Saturation и Color, однако сам по себе он не влияет на канал Roughness. Для Roughness поведение всегда одинаково: значения ближе к 0 делают поверхность менее шероховатой, а значения ближе к 1 делают её более шероховатой, всегда в соответствии с узором, заданным маской слоя.

Наконец, мы можем добавить поверх ещё один материал и определить области его воздействия с помощью кистей, перекрывая нижележащий материал свободной росписью для создания дополнительного уровня случайности.
Например, я добавлю материал «Mud Brown», который по сути представляет собой грязь, используя режим смешивания Normal. Затем я назначу ему полностью чёрную маску слоя и выберу кисть с не слишком однородным рисунком, например «Dirt 1». После этого можно начинать рисовать. Следует помнить, что из-за особенностей работы этой кисти в градациях серого мазки будут накапливаться друг поверх друга, позволяя усиливать или ослаблять видимость эффекта.

Поскольку это лишь маска для материала «Mud Brown», я в любой момент могу изменить масштаб, маппинг, цвет и другие параметры этого материала через его панель Properties.

На этом урок завершён. До встречи в следующем видео!