在本期教程中,我们将介绍一种基础技巧,它可以在一定程度上减少由于在大面积表面上重复使用材质而产生的平铺感,例如地板或路面。


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视频文字稿

大家好。在本期教程中,我们将介绍一种基础技巧,它可以在一定程度上减少由于在大面积表面上重复使用材质而产生的平铺感,例如地板或路面。

我们要解决的问题是这样的:当我们将一个材质应用到非常大的表面,并且需要将其重复平铺很多次时,这些重复会变得过于明显。一个很好的例子是 Substance Material“Cobblestones Small Grey”,我现在将它应用到一个简单的平面上。当 Scale 设置为 1 时,材质看起来没有问题,也看不出任何重复。但当 Scale 增加到 8 或更高时,例如在制作道路或广场贴图时,虽然这种情况也可能出现在墙面和其他表面上,具体取决于材质本身,此时图案中的重复就会开始变得明显。

解决这个问题的一种非常简单快捷,同时效果也相当不错的方法,是添加一个 Fill Layer,并让材质与另一个使用非重复或极少重复随机贴图的图层进行相乘。颜色与灰度值相乘会使原始颜色变暗。如果与纯黑色相乘,则结果会变成纯黑,因为颜色实际上是在与一个介于 1.0 和 0.0 之间的数值进行相乘。

接下来按照以下步骤操作:

添加一个 Fill Layer,并将其放置在基础材质上方。这个新图层会完全覆盖下方的材质。

禁用 Fill Layer 的所有通道,只保留 Color 通道。

将图层的 Blending Mode 修改为 Multiply。如前面所解释的那样,整个原始材质现在都会变暗。

右键单击 Fill Layer,选择“Add bitmap mask”。然后在出现的搜索框中输入例如“Clouds”,并选择一个贴图。在我的例子中,我选择的是“Clouds 2”。

这个遮罩会仅在特定区域应用灰色图层,从而为原始图案引入一定的随机变化。

“Clouds 2”是 Substance Painter 自带的一张贴图。它与许多其他贴图一样,都可以在 Shelf 的“Procedurals”分类中找到。这些都是通过算法生成的程序化遮罩,并且可以在 Properties 面板中调整参数进行修改。

我们还可以快速将“Clouds 2”替换成其他程序化贴图。方法是直接从 Shelf 中将其拖拽到遮罩 Fill Layer 的“Grayscale”区域,就像我在屏幕上演示的那样。

如果希望最终结果更暗或更亮,可以调整 Fill Layer 的 Base Color 灰度值。不过这还不是全部。我们还可以通过位于“Multiply”下方的数值滑块来控制乘法效果的强度。此外,还可以为噪声纹理添加 Levels,从而直接调整其直方图,根据需要修改纹理的亮度和对比度。

到目前为止,我展示的是如何通过 Multiply 模式让基础颜色变暗。不过我们也可以更改 Fill Layer 的 Blending Mode。注意不要将其与噪声纹理本身的混合模式混淆。例如,我们可以切换到 Saturation 或 Color 模式。在 Color 模式下,我们可以为 Fill Layer 的 Color 通道指定一个实际颜色,而不只是灰度值。Substance Painter 为 Fill Layer 提供了多种混合模式,可以影响对象颜色信息的不同组成部分。

将噪声纹理作为图层遮罩的方法还可以通过添加更多 Fill Layer 来重复使用,每次采用不同的噪声纹理,从而为基础材质引入更多变化。我们可以反复使用同一种混合模式,通过多层 Multiply 逐渐压暗材质;也可以结合不同的混合模式,影响不同类型的信息。通过这种方式,我们可以构建一个遮罩堆栈,逐步修改原始材质。不过我们的观察还没有结束。

到目前为止,我们一直在观察 Fill Layer 对 Base Color 信息通道的影响,但实际上也可以将这种方法用于其他通道,例如 Roughness。在这种情况下,最终的 Roughness 会受到上方噪声纹理的调制。

为了让大家能够快速看出效果,我将启用上方 Fill Layer 的 Roughness 通道,并把 3D 视图切换到 Roughness 显示模式。

首先我会禁用 Fill Layer,以查看原始材质的 Roughness 贴图,更清楚地了解上层图层带来的影响。然后重新启用 Fill Layer,并调整其 Roughness 数值。正如大家所看到的,接近 0 的数值会按照 Clouds 图案使原始贴图变暗;而接近 1 的数值则会按照 Fill Layer 中 Clouds 图案的分布使原始贴图变亮。

值得注意的是,Fill Layer 的 Blending Mode 会影响 Base Color,例如我们前面看到的 Saturation 和 Color 模式,但它本身不会影响 Roughness 通道的工作方式。对于 Roughness 来说,其行为始终一致:数值越接近 0,表面越光滑;数值越接近 1,表面越粗糙,而这种变化始终遵循图层遮罩所定义的图案。

最后,我们还可以在顶部添加一个 Material,并使用画笔定义其影响区域。通过自由绘制覆盖下方材质,可以进一步增加随机变化层次。

例如,我将添加“Mud Brown”材质,它本质上是一种泥土材质,并使用 Normal 混合模式。随后我会为它分配一个完全黑色的图层遮罩,并选择一个不太均匀的画笔,例如“Dirt 1”。然后就可以开始绘制了。需要注意的是,由于这种灰度画笔的工作方式,笔触会彼此累积,因此我们可以逐渐增强或减弱最终效果的可见程度。

由于这只是“Mud Brown”材质的遮罩,因此我仍然可以随时通过其 Properties 面板修改该材质的 Scale、Mapping、Color 以及其他参数。

好了,本期教程到这里就结束了。下次见!

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