In dieser Folge der Grundlagenreihe zur Turntable-Photogrammetrie zeige ich euch, wie ihr die Farbinformationen der ursprünglichen High-Poly-Rekonstruktion auf das in Blender erstellte Low-Poly-Objekt übertragen könnt.



Videotranskript

Hallo zusammen! In dieser Folge der Grundlagenreihe zur Turntable-Photogrammetrie zeige ich euch, wie ihr die Farbinformationen der ursprünglichen High-Poly-Rekonstruktion auf das in Blender erstellte Low-Poly-Objekt übertragen könnt.

Dieser Vorgang wird als Baking bezeichnet. In dieser Folge verwenden wir ihn, um die Base-Color-Textur von der High-Poly-Geometrie neu zu projizieren, damit wir diese Textur auf das Low-Poly-Objekt anwenden können, das über ein eigenes UV-Unwrapping verfügt, das sich von dem der High-Poly-Geometrie unterscheidet.

Um in Meshroom ein Baking auf ein externes Objekt durchzuführen, muss ich zunächst einen neuen Texturing-Node erstellen und ihn in die Processing-Pipeline einfügen. Dazu kann ich den ursprünglichen Node duplizieren, ihn auswählen und anschließend SHIFT D drücken.

Im neuen Node muss ich die Verbindung zum Mesh-Eingang entfernen, da ich das Low-Poly-Objekt verwenden werde, das am Ende des vorherigen Tutorials exportiert wurde. Es dient als externe Geometrie, auf die die hier in Meshroom für die ursprüngliche High-Poly-Version erzeugten Texturen projiziert werden. Die Verbindung kann entfernt werden, indem man mit der rechten Maustaste darauf klickt und anschließend im eingeblendeten Menü Remove auswählt.

Nun muss ich einige Parameter in den Einstellungen des neuen Texturing-Nodes konfigurieren. Zunächst das Feld Mesh, in das ich den Pfad der Low-Poly-Datei eintragen muss, die ich aus Blender exportiert habe.

Die gewünschte Texturauflösung kann frei gewählt werden. Ich empfehle, den Standardwert 8192 beizubehalten, um eine gute Qualität zu erhalten, da diese Textur später noch weiterverarbeitet wird.

Sowohl für die Geometrie als auch für die zu erzeugenden Texturen kann ein anderes Format gewählt werden. Ich wähle beispielsweise FBX als Mesh-Format und PNG für die Bilder. Abschließend deaktiviere ich den UDIM-Modus für die Texturerstellung.

Um die Details des High-Poly-Meshes zu backen, muss ich im Feld Ref Mesh des Nodes den Pfad zum High-Poly-Objekt angeben.

Nach dem Eintragen dieses Pfads erscheinen Optionen zum Erzeugen einer Normal Map und einer Displacement Map, in denen die Details der High-Poly-Geometrie gespeichert werden. Im Abschnitt Bump Mapping stelle ich PNG als Format für die Normal Map ein. Für die Displacement Map steht ausschließlich EXR zur Verfügung, da die Daten dieser Map-Art mit einer höheren Bittiefe gespeichert werden.

Jetzt muss ich nur noch das Projekt speichern und auf Start klicken. Da ich seit der letzten Ausführung keine anderen Nodes verändert habe, wird nur der neue Texturing-Node verarbeitet. Die Berechnung sollte daher nicht viel Zeit in Anspruch nehmen.

Nach Abschluss des Prozesses befinden sich die erzeugten Texturbilder in einem neuen Unterordner innerhalb des Texturing-Ordners im Cache-Verzeichnis des Projekts auf der Festplatte. Wie ihr sehen könnt, wirkt die auf diese Weise erzeugte Normal Map facettiert, obwohl die aus Blender exportierte Low-Poly-Geometrie mit aktiviertem Smooth Shading versehen war.

Ich habe keine brauchbare Lösung gefunden, um dieses Problem in Meshroom zu beheben, auch nicht durch den Einsatz anderer Processing-Nodes oder durch den Export mit Smoothing Groups aus Blender. Ohne Erfolg. Das hat mich jedoch nicht weiter gestört, denn das Backen der Normal Map von der High-Poly-Version auf die Low-Poly-Version lässt sich problemlos in Blender oder Substance Painter durchführen.

Was für mich am Ende dieses Prozesses wirklich wichtig ist, ist die neue Base-Color-Textur, die auf Grundlage des UV-Unwrappings rekonstruiert wurde, das ich für das Low-Poly-Objekt erstellt habe. Diese Textur lässt sich deutlich einfacher bearbeiten als die ursprünglich von Meshroom erzeugte Version, die ihr vielleicht kurz in einer vorherigen Folge gesehen habt.

Außerdem erzeugt Meshroom für die Base Color manchmal nicht nur eine einzige EXR-Map, sondern mehrere Texturen, die verschiedenen Sub-Materialien zugewiesen werden. Dadurch kann es schwierig werden, sie in externen Programmen zu einer einzigen Farbtextur zusammenzubacken. In solchen Fällen kann das Backen der Base Color auf die Low-Poly-Version, die hier in Meshroom nur ein einziges Material besitzt, viel Aufwand ersparen.

Zum Abschluss behalten wir aus diesem Arbeitsschritt lediglich die neue Base-Color-Textur im PNG-Format. In der nächsten Folge zeige ich euch, wie man Normal Maps in Substance Painter backt und wie man ein grundlegendes PBR-Material einrichtet. Bis zum nächsten Mal!

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