En este episodio de la serie básica sobre fotogrametría con plataforma giratoria, te mostraré cómo transferir la información de Color desde la reconstrucción original en High Poly al objeto en Low Poly obtenido en Blender.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este episodio de la serie básica sobre fotogrametría con plataforma giratoria, te mostraré cómo transferir la información de Color desde la reconstrucción original en High Poly al objeto en Low Poly obtenido en Blender.

Este proceso se llama Horneado (Baking), y en este episodio lo utilizaremos para reasignar la Textura de Base Color desde la geometría en High Poly, de modo que podamos aplicar esta Textura al objeto en Low Poly, que tiene su propio desempaquetado UV, diferente al de la geometría en High Poly.

En Meshroom, para realizar el Horneado en un objeto externo, primero necesito crear un nuevo nodo de Texturing para insertarlo en la línea de procesamiento. Esto se puede hacer duplicando el nodo original, seleccionándolo y presionando SHIFT D.

En el nuevo nodo, necesitaré eliminar la conexión con la entrada de Mesh porque estaré usando el objeto en Low Poly, exportado al final del tutorial anterior, como una geometría externa sobre la cual se mapearán las Texturas generadas aquí en Meshroom para la versión original en High Poly. La eliminación se puede hacer haciendo clic derecho en la conexión y luego seleccionando Remove en el menú que aparece en pantalla.

Ahora necesito configurar algunos parámetros en los ajustes del nuevo nodo de Texturing, comenzando con el campo Mesh, donde tengo que copiar la ruta del archivo en Low Poly que exporté desde Blender.

Establezco libremente la resolución de textura deseada. Recomiendo mantener el valor predeterminado, 8192, para conservar una buena calidad, ya que esta Textura aún será procesada más adelante.

Es posible elegir un formato diferente tanto para la geometría como para las Texturas a generar. Por ejemplo, estoy seleccionando FBX como formato de malla y PNG para las imágenes. Finalmente, estoy desactivando el modo UDIM para la creación de Texturas.

Para hornear los detalles de la malla en High Poly, necesito especificar la ruta del objeto en High Poly en el campo Ref Mesh del nodo.

Después de ingresar esta ruta, aparecerán opciones para generar el Normal Map y el Displacement Map, que almacenarán los detalles de la geometría en High Poly. Estoy configurando PNG como formato para el Normal Map, en la sección de Bump Mapping. El único formato disponible para el Displacement Map es EXR, ya que los datos de este tipo de mapa se almacenan con una mayor profundidad de bits.

Ahora, solo necesito guardar el proyecto y hacer clic en Start. Dado que no he modificado ningún otro nodo desde la última ejecución, solo se procesará el nuevo nodo de Texturing, por lo que este cálculo no tomará mucho tiempo.

Una vez completado el proceso, las imágenes de Textura generadas se ubicarán en una nueva subcarpeta dentro de la carpeta Texturing, en el directorio Cache del proyecto en el disco. Como puedes ver, el Normal Map obtenido de esta manera aparece facetado, a pesar de que la geometría en Low Poly exportada desde Blender tenía Smooth Shading activado.

No he encontrado ninguna solución válida para corregir este problema en Meshroom, ni siquiera probando otros nodos de procesamiento o exportando con Smoothing Groups desde Blender. No tuve suerte. Sin embargo, no me preocupé demasiado por este problema porque el horneado del Normal Map de la versión en High Poly a la de Low Poly se puede hacer fácilmente en Blender o en Substance Painter.

Lo que realmente me importa al final de este proceso es la nueva Base Color Texture, que ha sido reconstruida en base al UV unwrapping que creé para el objeto en Low Poly. Esta Textura será más fácil de editar en comparación con la que generó inicialmente Meshroom, que quizás viste brevemente en un episodio anterior.

Además, a veces Meshroom no genera un solo mapa EXR para el Base Color, sino múltiples Texturas, asociándolas con varios sub materiales. Esto puede dificultar el horneado en una sola Textura de color en programas externos. En estos casos, hornear el Base Color sobre la versión en Low Poly, que aquí en Meshroom tiene un solo Material, puede ahorrar muchos problemas.

Para finalizar, de esta fase conservaremos solo la nueva Base Color Texture en formato PNG. En el próximo episodio, te mostraré cómo hornear Normal Maps en Substance Painter y cómo configurar el material básico PBR. ¡Nos vemos la próxima vez!

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