このターンテーブル・フォトグラメトリーの基本シリーズのエピソードでは、元のハイポリ再構築からBlenderで作成したローポリオブジェクトにColor情報を転送する方法を紹介します。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!このターンテーブル・フォトグラメトリーの基本シリーズのエピソードでは、元のハイポリ再構築からBlenderで作成したローポリオブジェクトにColor情報を転送する方法を紹介します。

このプロセスは「Baking」と呼ばれます。このエピソードでは、ハイポリジオメトリからBase Color Textureをリマップし、それをローポリオブジェクトに適用できるようにします。ローポリオブジェクトは、ハイポリジオメトリとは異なるUV展開を持っています。

Meshroomでは、外部オブジェクトにBakingを行うために、まず新しいTexturingノードを作成し、処理パイプラインに挿入する必要があります。これを行うには、元のノードを複製し、それを選択した状態で SHIFT D を押します。

新しいノードでは、Mesh入力への接続を削除する必要があります。これは、前回のチュートリアルの最後でエクスポートしたローポリオブジェクトを使用し、Meshroomで生成されたハイポリ用のTextureをそこにマッピングするためです。接続を削除するには、右クリックして、表示されたメニューから Remove を選択します。

次に、新しいTexturingノードの設定でいくつかのパラメータを構成する必要があります。まず Mesh フィールドに、Blenderからエクスポートしたローポリファイルのパスをコピーします。

必要なテクスチャ解像度を自由に設定しますが、品質を維持するためにデフォルト値の 8192 を保持することをお勧めします。このTextureは後でさらに処理されるため、高解像度を維持しておくと良いでしょう。

ジオメトリと生成されるTextureのフォーマットは、それぞれ異なるものを選択できます。例えば、私はメッシュのフォーマットとして FBX を選び、画像のフォーマットとして PNG を選択しています。最後に、Texture作成の UDIMモード を無効にしました。

ハイポリメッシュからディテールをベイクするためには、ノードの Ref Mesh フィールドにハイポリオブジェクトのパスを指定する必要があります。

このパスを入力すると、ハイポリジオメトリのディテールを格納する Normal Map と Displacement Map を生成するオプションが表示されます。Normal Mapのフォーマットには PNG を選択しました(Bump Mappingセクション内)。一方、Displacement Mapのフォーマットは EXR のみ利用可能です。これは、このタイプのマップのデータが高いビット深度で保存されるためです。

これで、プロジェクトを保存し、Start をクリックするだけです。前回の実行時から他のノードは変更していないので、新しく追加したTexturingノードのみが処理され、計算時間も短くなります。

処理が完了すると、生成されたTexture画像は、プロジェクトのCacheディレクトリ内の Texturing フォルダにある新しいサブフォルダに保存されます。この方法で得られたNormal Mapを見ると、ローポリのジオメトリはBlenderで Smooth Shading を適用してエクスポートしたにもかかわらず、面が分割されたように見えてしまいます。

この問題をMeshroom内で解決する有効な方法は見つかりませんでした。他の処理ノードを試してみたり、Blenderから Smoothing Groups を有効にしてエクスポートしても、改善されませんでした。しかし、この問題に悩むことはありませんでした。なぜなら、ハイポリからローポリへのNormal Mapのベイクは Blender や Substance Painter を使えば簡単に行えるからです。

このプロセスの最終的な目的は、新しい Base Color Texture を作成することです。このTextureは、私がローポリオブジェクト用に作成した UV展開 に基づいて再構築されています。これにより、最初にMeshroomで生成されたTextureと比べて編集が容易になります。前のエピソードで少し紹介したかもしれません。

さらに、MeshroomはBase ColorのEXRマップを1枚だけでなく、複数のTextureとして生成し、それらを複数のサブマテリアルに関連付けることがあります。この場合、外部ソフトウェアで1枚のカラーテクスチャにベイクするのが難しくなることがあります。そのため、Meshroom内で1つのMaterialのみを持つローポリバージョンにBase Colorをベイクすることで、作業が大幅に簡単になります。

最後に、このフェーズでは、PNGフォーマットの新しい Base Color Texture のみを使用します。次回のエピソードでは、Substance Painter を使ってNormal Mapをベイクし、基本的なPBRマテリアルのセットアップ方法を紹介します。それでは、また次回!

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