회전 테이블 포토그래메트리 기본 시리즈의 이번 에피소드에서는, 원본 High Poly 재구성에서 Blender에서 얻은 Low Poly 오브젝트로 색상 정보를 전송하는 방법을 보여드리겠습니다.



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안녕하세요! 회전 테이블 포토그래메트리 기본 시리즈의 이번 에피소드에서는, 원본 High Poly 재구성에서 Blender에서 얻은 Low Poly 오브젝트로 색상 정보를 전송하는 방법을 보여드리겠습니다.

이 과정은 Baking이라고 하며, 이번 에피소드에서는 High Poly 지오메트리에서 Base Color Texture를 리매핑하여, UV 언래핑이 다른 Low Poly 오브젝트에 이 텍스처를 적용할 수 있도록 할 것입니다.

Meshroom에서 외부 오브젝트에 Baking을 수행하려면, 먼저 처리 파이프라인에 추가할 새로운 Texturing 노드를 만들어야 합니다. 이를 위해 원래 노드를 복제한 후 선택하고 SHIFT D를 눌러 생성할 수 있습니다.

새 노드에서는 Mesh 입력과의 연결을 제거해야 합니다. 이는 이전 튜토리얼 마지막에서 Blender에서 내보낸 Low Poly 오브젝트를 외부 지오메트리로 사용하여, Meshroom에서 생성된 High Poly 버전의 텍스처를 해당 오브젝트에 매핑하기 위함입니다. 연결을 제거하려면, 연결선을 우클릭한 후 나타나는 메뉴에서 Remove를 선택하면 됩니다.

이제 새 Texturing 노드의 설정에서 몇 가지 매개변수를 구성해야 합니다. 먼저 Mesh 필드에서, Blender에서 내보낸 Low Poly 파일의 경로를 복사해야 합니다.

원하는 텍스처 해상도를 자유롭게 설정할 수 있습니다. 기본값인 8192를 유지하는 것을 권장합니다. 이 텍스처는 이후 추가적으로 처리될 예정이므로, 높은 품질을 유지하는 것이 좋습니다.

생성할 지오메트리와 텍스처의 형식을 다르게 선택할 수도 있습니다. 예를 들어, 저는 FBX를 메시 형식으로, PNG를 이미지 형식으로 선택했습니다. 마지막으로, 텍스처 생성 시 UDIM 모드를 비활성화했습니다.

High Poly 메시에서 디테일을 Baking하려면, 노드의 Ref Mesh 필드에 High Poly 오브젝트의 경로를 지정해야 합니다.

경로를 입력하면 Normal Map과 Displacement Map을 생성할 수 있는 옵션이 나타납니다. 이 맵들은 High Poly 지오메트리의 디테일을 저장하는 역할을 합니다. 저는 Bump Mapping 섹션에서 Normal Map의 형식을 PNG로 설정했습니다. Displacement Map의 경우, 데이터가 더 높은 비트 깊이로 저장되기 때문에 EXR 형식만 사용할 수 있습니다.

이제 프로젝트를 저장하고 Start를 클릭하기만 하면 됩니다. 이전 실행에서 다른 노드를 수정하지 않았기 때문에, 새 Texturing 노드만 처리되므로 연산 시간이 오래 걸리지 않습니다.

프로세스가 완료되면 생성된 텍스처 이미지들은 프로젝트의 Cache 디렉터리 내 Texturing 폴더에 새로운 하위 폴더로 저장됩니다. 보시는 것처럼, 이 방식으로 얻은 Normal Map은 Low Poly 지오메트리를 Blender에서 Smooth Shading이 활성화된 상태로 내보냈음에도 불구하고, 다소 각진(faceted) 모습으로 나타납니다.

이 문제를 해결할 수 있는 방법을 Meshroom에서 찾지 못했습니다. 다른 처리 노드를 시도하거나 Blender에서 Smoothing Groups을 사용하여 내보내는 방법도 테스트해 보았지만 효과가 없었습니다. 하지만 이 문제로 크게 신경 쓰지는 않았습니다. 왜냐하면 High Poly에서 Low Poly로 Normal Map을 Baking하는 작업은 Blender나 Substance Painter에서 쉽게 해결할 수 있기 때문입니다.

이 과정에서 저에게 가장 중요한 것은 새로 생성된 Base Color Texture입니다. 이 텍스처는 제가 Low Poly 오브젝트를 위해 생성한 UV unwrapping을 기반으로 재구성되었습니다. 이렇게 하면 초기 Meshroom에서 생성된 텍스처보다 편집하기가 훨씬 쉬워집니다. 이 텍스처는 이전 에피소드에서 잠깐 보셨을 수도 있습니다.

또한, Meshroom은 Base Color를 단일 EXR 맵으로 생성하지 않고, 여러 개의 텍스처로 분할하여 여러 서브 머티리얼과 연결하는 경우가 있습니다. 이렇게 되면 외부 프로그램에서 단일 컬러 텍스처로 Baking하기가 까다로워질 수 있습니다. 이러한 상황에서는 Low Poly 버전(현재 Meshroom에서 하나의 머티리얼만 사용함)으로 Base Color를 Baking하면 많은 불편을 줄일 수 있습니다.

마무리하자면, 이 단계에서 우리는 PNG 형식의 Base Color Texture만 유지할 것입니다. 다음 에피소드에서는 Substance Painter에서 Normal Map을 Baking하는 방법과 기본적인 PBR Material을 설정하는 방법을 보여드리겠습니다. 그럼 다음 시간에 뵙겠습니다!

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