Neste episódio da série básica sobre fotogrametria com turntable, vou mostrar como transferir as informações de Cor da reconstrução High Poly original para o objeto Low Poly obtido no Blender.
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Olá a todos! Neste episódio da série básica sobre fotogrametria com turntable, vou mostrar como transferir as informações de Cor da reconstrução High Poly original para o objeto Low Poly obtido no Blender.
Esse processo é chamado de Baking, e neste episódio vamos usá-lo para remapear a Base Color Texture da geometria High Poly, de forma que possamos aplicar essa Texture ao objeto Low Poly, que possui seu próprio mapeamento UV, diferente do da geometria High Poly.
No Meshroom, para realizar o Baking em um objeto externo, primeiro preciso criar um novo Texturing node para inseri-lo no pipeline de processamento. Isso pode ser feito duplicando o nó original, selecionando-o e pressionando SHIFT D.

No novo nó, será necessário remover a conexão com a entrada Mesh, pois utilizarei o objeto Low Poly, exportado no final do tutorial anterior, como uma geometria externa sobre a qual as Textures geradas aqui no Meshroom para a versão original High Poly serão mapeadas. A remoção pode ser feita clicando com o botão direito sobre a conexão e selecionando Remove no menu que aparece na tela.
Agora preciso configurar alguns parâmetros nas configurações do novo Texturing node, começando pelo campo Mesh, onde devo copiar o caminho do arquivo Low Poly exportado do Blender.
Defino livremente a resolução da textura desejada. Recomendo manter o valor padrão, 8192, para garantir uma boa qualidade, pois essa Texture ainda será processada posteriormente.
É possível escolher um formato diferente tanto para a geometria quanto para as Textures a serem geradas. Por exemplo, estou selecionando FBX como formato da malha e PNG para as imagens. Por fim, estou desativando o modo UDIM para a criação das Textures.

Para realizar o Baking dos detalhes da malha High Poly, preciso especificar o caminho do objeto High Poly no campo Ref Mesh do nó.
Depois de inserir esse caminho, aparecerão opções para gerar o Normal Map e o Displacement Map, que armazenarão os detalhes da geometria High Poly. Estou definindo PNG como formato para o Normal Map, na seção Bump Mapping. O único formato disponível para o Displacement Map é EXR, pois os dados desse tipo de mapa são armazenados com maior profundidade de bits.
Agora, só preciso salvar o projeto e clicar em Start. Como não modifiquei nenhum outro nó desde a última execução, apenas o novo Texturing node será processado, então esse cálculo não levará muito tempo.
Assim que o processo for concluído, as imagens de Texture geradas estarão localizadas em uma nova subpasta dentro da pasta Texturing, no diretório Cache do projeto no disco. Como você pode ver, o Normal Map obtido dessa forma aparece facetado, mesmo que a geometria Low Poly exportada do Blender tenha o Smooth Shading ativado.

Não encontrei nenhuma solução válida para corrigir esse problema no Meshroom, nem mesmo tentando outros nós de processamento ou exportando com Smoothing Groups do Blender. Sem sucesso. No entanto, não perdi tempo com esse problema, pois o Baking do Normal Map da versão High Poly para a Low Poly pode ser facilmente feito no Blender ou no Substance Painter.
O que realmente importa para mim no final deste processo é a nova Base Color Texture, que foi reconstruída com base no UV unwrapping que criei para o objeto Low Poly. Essa Texture será mais fácil de editar em comparação com a inicialmente gerada pelo Meshroom, que você pode ter visto rapidamente em um episódio anterior.

Além disso, às vezes o Meshroom não gera um único mapa EXR para o Base Color, mas sim várias Textures, associando-as a múltiplos sub materials. Isso pode dificultar o Baking para uma única Texture de cor em programas externos. Nesses casos, realizar o Baking do Base Color na versão Low Poly, que aqui no Meshroom tem apenas um Material, pode evitar muitos problemas.
Para finalizar, desta fase vamos manter apenas a nova Base Color Texture no formato PNG. No próximo episódio, mostrarei como fazer o Baking dos Normal Maps no Substance Painter e como configurar o material PBR básico. Até a próxima!