В этом выпуске базовой серии по фотограмметрии с поворотным столом я покажу, как перенести информацию о цвете с исходной реконструкции High Poly на объект Low Poly, полученный в Blender.



Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом выпуске базовой серии по фотограмметрии с поворотным столом я покажу, как перенести информацию о цвете с исходной реконструкции High Poly на объект Low Poly, полученный в Blender.

Этот процесс называется Baking. В этом выпуске мы используем его для переноса текстуры Base Color с геометрии High Poly, чтобы затем применить эту текстуру к объекту Low Poly, который имеет собственную UV-развёртку, отличающуюся от UV-развёртки геометрии High Poly.

Чтобы выполнить Baking на внешнем объекте в Meshroom, сначала нужно создать новый узел Texturing и добавить его в конвейер обработки. Это можно сделать, продублировав исходный узел, выделив его и нажав SHIFT D.

В новом узле необходимо удалить подключение к входу Mesh, поскольку я буду использовать объект Low Poly, экспортированный в конце предыдущего урока, в качестве внешней геометрии, на которую будут спроецированы текстуры, созданные здесь в Meshroom для исходной версии High Poly. Для удаления нужно щёлкнуть правой кнопкой мыши по соединению и выбрать пункт Remove в появившемся меню.

Теперь нужно настроить несколько параметров в новом узле Texturing. Начну с поля Mesh, куда необходимо вставить путь к файлу Low Poly, который я экспортировал из Blender.

Разрешение текстуры можно выбрать по своему усмотрению. Я рекомендую оставить значение по умолчанию 8192 для сохранения хорошего качества, поскольку эта текстура будет дополнительно обрабатываться на следующих этапах.

Также можно выбрать другой формат как для геометрии, так и для создаваемых текстур. Например, я выбираю FBX в качестве формата меша и PNG для изображений. В завершение отключаю режим UDIM для создания текстур.

Чтобы запечь детали с меша High Poly, необходимо указать путь к объекту High Poly в поле Ref Mesh данного узла.

После указания этого пути появятся параметры для генерации Normal Map и Displacement Map, которые будут хранить детали геометрии High Poly. В разделе Bump Mapping я выбираю формат PNG для Normal Map. Для Displacement Map доступен только формат EXR, поскольку данные такого типа карт сохраняются с более высокой битовой глубиной.

Теперь остаётся только сохранить проект и нажать Start. Поскольку после предыдущего запуска я не изменял другие узлы, будет обработан только новый узел Texturing, поэтому вычисления займут совсем немного времени.

После завершения процесса созданные изображения текстур будут находиться в новой вложенной папке внутри каталога Texturing, расположенного в директории Cache проекта на диске. Как видите, полученная таким способом Normal Map выглядит гранёной, хотя для геометрии Low Poly, экспортированной из Blender, был включён Smooth Shading.

Я не нашёл надёжного способа исправить эту проблему в Meshroom, даже пробуя другие узлы обработки или экспортируя модель из Blender со Smoothing Groups. Безрезультатно. Однако эта проблема меня не слишком беспокоила, поскольку запекание Normal Map с версии High Poly на версию Low Poly можно без труда выполнить в Blender или Substance Painter.

Что действительно важно для меня по итогам этого процесса, так это новая текстура Base Color, которая была создана на основе UV-развёртки, подготовленной для объекта Low Poly. Эту текстуру будет значительно проще редактировать по сравнению с той, которую Meshroom сгенерировал изначально и которую вы могли мельком увидеть в одном из предыдущих выпусков.

Кроме того, Meshroom иногда создаёт для Base Color не одну карту EXR, а несколько текстур, привязывая их к нескольким подматериалам. Это может затруднить запекание их в единую цветовую текстуру в сторонних программах. В таких случаях перенос Base Color на версию Low Poly, которая здесь в Meshroom использует только один Material, позволяет избежать множества проблем.

В завершение, на данном этапе нам понадобится только новая текстура Base Color в формате PNG. В следующем выпуске я покажу, как выполнять запекание Normal Map в Substance Painter и как настроить базовый PBR-материал. До встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE