Dans cet épisode de la série de base consacrée à la photogrammétrie sur turntable, je vais vous montrer comment transférer les informations de couleur de la reconstruction High Poly originale vers l’objet Low Poly obtenu dans Blender.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans cet épisode de la série de base consacrée à la photogrammétrie sur turntable, je vais vous montrer comment transférer les informations de couleur de la reconstruction High Poly originale vers l’objet Low Poly obtenu dans Blender.
Ce processus s’appelle le Baking et, dans cet épisode, nous l’utiliserons pour remapper la texture Base Color à partir de la géométrie High Poly afin de pouvoir appliquer cette texture à l’objet Low Poly, qui possède son propre dépliage UV, différent de celui de la géométrie High Poly.
Dans Meshroom, pour effectuer un Baking sur un objet externe, je dois d’abord créer un nouveau nœud Texturing à insérer dans la chaîne de traitement. Pour cela, je peux dupliquer le nœud d’origine en le sélectionnant puis en appuyant sur SHIFT D.

Dans ce nouveau nœud, je vais devoir supprimer la connexion à l’entrée Mesh, car j’utiliserai l’objet Low Poly exporté à la fin du tutoriel précédent comme géométrie externe sur laquelle seront projetées les textures générées ici dans Meshroom pour la version High Poly originale. Pour supprimer cette connexion, il suffit de faire un clic droit dessus puis de sélectionner Remove dans le menu qui apparaît à l’écran.
Je dois maintenant configurer certains paramètres dans les réglages du nouveau nœud Texturing, en commençant par le champ Mesh, dans lequel je dois copier le chemin du fichier Low Poly que j’ai exporté depuis Blender.
Je définis librement la résolution de texture souhaitée. Je recommande de conserver la valeur par défaut, 8192, afin de maintenir une bonne qualité, car cette texture sera encore retravaillée par la suite.
Il est possible de choisir un format différent à la fois pour la géométrie et pour les textures qui seront générées. Par exemple, je sélectionne FBX comme format de mesh et PNG pour les images. Enfin, je désactive le mode UDIM pour la création des textures.

Pour baker les détails du mesh High Poly, je dois indiquer le chemin de l’objet High Poly dans le champ Ref Mesh du nœud.
Après avoir renseigné ce chemin, des options apparaissent pour générer la Normal Map et la Displacement Map, qui stockeront les détails de la géométrie High Poly. Je définis PNG comme format pour la Normal Map dans la section Bump Mapping. Le seul format disponible pour la Displacement Map est EXR, car les données de ce type de map sont stockées avec une profondeur de bits plus élevée.
Il ne me reste plus qu’à enregistrer le projet et à cliquer sur Start. Comme je n’ai modifié aucun autre nœud depuis la dernière exécution, seul le nouveau nœud Texturing sera traité, ce qui signifie que ce calcul ne prendra pas beaucoup de temps.
Une fois le processus terminé, les images de texture générées se trouveront dans un nouveau sous-dossier du dossier Texturing situé dans le répertoire Cache du projet sur le disque. Comme vous pouvez le constater, la Normal Map obtenue de cette manière apparaît facettée, même si la géométrie Low Poly exportée depuis Blender avait l’option Smooth Shading activée.

Je n’ai trouvé aucune solution valable pour corriger ce problème dans Meshroom, même en essayant d’autres nœuds de traitement ou en exportant avec les Smoothing Groups depuis Blender. Sans succès. Cela dit, je ne me suis pas inquiété de ce problème, car le Baking de la Normal Map depuis la version High Poly vers la version Low Poly peut facilement être réalisé dans Blender ou dans Substance Painter.
Ce qui m’importe réellement à l’issue de ce processus, c’est la nouvelle texture Base Color, qui a été reconstruite à partir du dépliage UV que j’ai créé pour l’objet Low Poly. Cette texture sera plus facile à modifier que celle générée initialement par Meshroom, que vous avez peut-être aperçue brièvement dans un épisode précédent.

De plus, Meshroom ne génère parfois pas une seule map Base Color au format EXR, mais plusieurs textures associées à plusieurs sous-matériaux. Cela peut compliquer leur Baking dans une unique texture de couleur à l’aide de logiciels externes. Dans ce type de situation, baker la Base Color sur la version Low Poly, qui ne possède ici qu’un seul Material dans Meshroom, peut faire gagner beaucoup de temps et éviter bien des complications.
Pour conclure, nous ne conserverons de cette étape que la nouvelle texture Base Color au format PNG. Dans le prochain épisode, je vous montrerai comment baker des Normal Maps dans Substance Painter et comment configurer un matériau PBR de base. À la prochaine !