In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, vi mostrerò come trasferire l'informazione Color dalla ricostruzione originale, High Poly, all'oggetto Low Poly ottenuto in Blender.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questa puntata della serie di base sulla fotogrammetria turntable, vi mostrerò come trasferire l'informazione Color dalla ricostruzione originale, High Poly, all'oggetto Low Poly ottenuto in Blender.

Questo processo si chiama Baking e in questa puntata lo utilizzeremo per rimappare la Textures del Base Color dalla geometria High Poly per poter applicare tale Texture all'oggetto Low Poly, che ha una sua scucitura, diversa da quella della geometria High Poly.

In Meshroom, per poter effetture il Baking su un oggetto esterno, per prima cosa devo creare un nuovo nodo Texturing da inserire nella pipeline di lavoro. Ciò può essere fatto mediante duplicazione dal nodo originale, mediante selezione e pressione della combinazione di tasti SHIFT D.

Nel nuovo nodo dovrò rimuovere il collegamento presente sull'ingresso Mesh, perché utilizzerò l'oggetto Low Poly, esportato al termine del tutorial precedente, come geometria esterna sulla quale mappare le Textures generate qui in Meshroom per la versione High Poly originale. La rimozione può essere fatta con click destro sul collegamento, per poi scegliere Remove dal menù che apparirà a video.

Adesso devo impostare alcuni parametri nella scheda del nuovo nodo Texturing, iniziando dal campo Mesh, dove dovrò copiare il percorso del file Low Poly che ho esportato da Blender.

Imposto la dimensione da dare alle Textures a piacere. Consiglio di lasciare il valore predefinito, 8192, per mantenere una buona qualità, visto che questa Texture andrà comunque elaborata ancora, in seguito.

È possibile scegliere un formato diverso sia per la geometria che per le Textures da generare. Io ad esempio sto scegliendo il formato FBX per la mesh e il formato PNG per le immagini. Infine, sto disattivando la modalità UDIM per la creazione delle Textures.

Per poter effettuare il Bake dei dettagli della mesh High Poly, devo specificare il percorso dell'oggetto High Poly nel campo Ref Mesh del nodo.

Dopo aver inserito questo percorso, appariranno delle opzioni per la creazione delle mappe Normal e Displacement nelle quali memorizzare i dettagli della geometria High Poly. Sto impostando PNG per la Normal Map, nella sezione Bump Mapping. L'unico formato disponibile per la Displacement Map è invece EXR, perché i dati per questo tipo di mappa vengono memorizzati con un maggior numero di bit.

Non resta che salvare il progetto e cliccare su Start. Dal momento che non ho modificato altri nodi rispetto all'ultima esecuzione, verrà processato solo il nuovo nodo Texturing, per cui questa elaborazione non richiederà molto tempo.

Al termine dell'elaborazione, le immagini Textures prodotte si troveranno nella nuova sottocartella presente nella cartella Texturing della Cache del progetto, su disco. Come potete notare, la Normal Map così ottenuta è sfaccettata, sebbene la geometria Low Poly esportata da Blender fosse provvista di ombreggiatura Smooth.

Per risolvere questo problema in Meshroom non ho trovato soluzioni valide, nemmeno provando ad con altri nodi di elaborazione o esportando con Smoothing Groups da Blender. Niente da fare. Tuttavia, non ho perso il sonno su questo problema, perché il Bake della Normal Map dalla versione High Poly a quella Low Poly può essere effettuato facilmente in Blender o Substance.

Quello che mi interessa davvero, al termine di questo processo, è la nuova Texture del Base Color, che è stata ricostruita sulla scucitura che ho effettuato sull'oggetto Low Poly. Questa Texture sarà più facilmente modificabile rispetto a quella generata inizialmente da Meshroom, che forse avete intravisto in una puntata precedente.

Inoltre, a volte Meshroom non crea una sola mappa EXR per il colore base, ma più Textures, associandole a più sottomateriali, il che può rendere complicato il loro Baking su una sola Texture colore in programmi esterni. In quei casi, effettuare il Bake del colore base sulla versione Low Poly provvista di un solo Material qui in Meshroom, può risolvere molti grattacapi.

Per concludere, di questa fase manteniamo solo la nuova Texture del Base Color in formato PNG. Nella prossima puntata vi mostrerò come effettuare il Bake delle Normal Map in Substance Painter e come impostare il materiale PBR di base. Alla prossima!

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