Dies ist das zweite von zwei Tutorials, die mit Blender Version 4.2 erstellt wurden. Darin sehen wir uns einige grundlegende Methoden an, um Teile von Mesh-Objekten in Blender zu schneiden und zu trennen.
Die Videoversion dieses Tutorials ist derzeit in dieser Sprache nicht verfügbar. Unten kannst du dir die englische Version mit Untertiteln ansehen; unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.
Videotranskript
Hallo zusammen! Dies ist das zweite von zwei Tutorials, die mit Blender Version 4.2 erstellt wurden. Darin sehen wir uns einige grundlegende Methoden an, um Teile von Mesh-Objekten in Blender zu schneiden und zu trennen.
In dieser Sitzung schauen wir uns an, wie man den Boolean Modifier verwendet, der es uns ermöglicht, nicht-destruktiv mit Objekten zu arbeiten und Änderungen flexibel umzusetzen.
Wir werden außerdem sehen, wie man einen Bereich anzeigen oder rendern kann, ohne das Objekt in irgendeiner Weise zu verändern, indem man einfach den Start Clip oder End Clip des 3D Viewport oder der virtuellen Kamera anpasst.
Bevor wir zum Boolean Modifier übergehen, werfen wir einen kurzen Blick auf das, was wir im ersten Teil behandelt haben, und besprechen die Unterschiede zwischen Operatoren und Modifiern in Blender.
Die Werkzeuge Bisect, Split und Separate sind tatsächlich Operatoren. Das bedeutet, dass sie destruktiv arbeiten, im Gegensatz zu Boolean. Boolean hingegen ist ein Modifier, der es uns erlaubt, zum vorherigen Mesh zurückzukehren, Operationen auch vorübergehend rückgängig zu machen oder die Form des Schnitts später noch anzupassen.
Die drei Operatoren aus der vorherigen Sitzung sind daher sehr schnell, eignen sich aber für einfache Schnitte oder Trennungen, wenn wir uns absolut sicher sind, welche Schnitte wir vornehmen möchten. Wenn wir hingegen unsicher sind oder der Schnitt nicht einfach ist, dann ist der Boolean Operator die richtige Wahl.
Ein weiterer Punkt ist, dass es wichtig wird, mehr über Auswahlwerkzeuge für Teile eines Objekts zu wissen, wenn man Split oder Separate verwendet, zum Beispiel die Operatoren More und Less oder die UV Island-Auswahl. Diese und weitere Techniken werde ich in einem anderen Video-Tutorial behandeln!
Gut, nachdem das gesagt ist, sprechen wir über Boolean! Boolean ist ein Modifier, der eine Operation zwischen zwei Objekten ausführt. Das erste Objekt ist dasjenige mit dem Modifier, während das zweite Objekt als Target Object definiert wird.
Diese Reihenfolge ist wichtig, da Boolean-Operationen Schnittmengen, Subtraktionen und Vereinigungen zwischen Geometrien beinhalten.
Bei Union gibt es keinen sichtbaren Unterschied, ob der Modifier auf das eine oder andere Objekt angewendet wird. Bei Difference und Intersect ändern sich die Ergebnisse jedoch. Zu sagen, dass eine Geometrie aus Geometrie A minus Geometrie B entstehen soll, ist etwas anderes als B minus A.

Einer der Vorteile des Boolean Modifier, neben dem offensichtlichen Vorteil als nicht-destruktives Werkzeug, ist, dass Geometrien bewegt, rotiert und allgemein verändert werden können, während der Modifier aktiv ist. Das bedeutet, dass man sogar Keyframes für Animationen einsetzen kann.
Im Fall der Kuchenanimation, die ich am Anfang des Videos gezeigt habe und die wir uns gleich genauer ansehen, wurde der Boolean Modifier auf den Kuchen angewendet. Das bedeutet, dass es ein weiteres unsichtbares Objekt gibt, das während der Animation wächst, bis es den Kuchen vollständig verbirgt.

Nächste Woche werde ich ein Tutorial veröffentlichen, in dem ich zeige, wie man das vom Kuchen subtrahierte Profil animiert. Also abonniert den Kanal und aktiviert die Benachrichtigungen, falls ihr das noch nicht getan habt!
Der Boolean Modifier des Kuchenobjekts ist auf Difference gesetzt, und das unsichtbare wachsende Objekt wurde im Feld Object des Modifiers zugewiesen. Das resultierende Objekt ist also die Geometrie des Kuchens minus die Geometrie des unsichtbaren Objekts.

Der Modifier wirkt vielleicht sehr einfach in der Anwendung, aber es ist nicht alles Gold, was glänzt. Probleme mit dem Boolean Modifier sind in der Blender-Community schon lange bekannt, und in den neueren Versionen haben die Entwickler den Algorithmus verbessert und neue Werkzeuge eingeführt, um bessere Ergebnisse zu erzielen.
Um das Ergebnis zu erreichen, das ihr im Video gesehen habt, musste ich konkret den Solver-Modus auf Exact setzen und anschließend in den Solver Options die Option Self Intersection aktivieren.

Diese Einstellungen machen die Berechnung der Boolean-Operation langsamer. So langsam sogar, dass ich in der Vorschau des 3D Viewport keine flüssige Animation anzeigen kann, sondern nur gelegentlich einige Frames.
Mit anderen Solver-Einstellungen bin ich auf verschiedene Fehler gestoßen. Diese Einstellungen lieferten ein gutes Ergebnis, allerdings auf Kosten einer höheren Verarbeitungszeit.
Die Ergebnisse hängen außerdem stark von der Topologie der verwendeten Objekte ab. Im Allgemeinen hilft es, wenn die Objekte Volumen besitzen. In diesem speziellen Fall hatte das ursprüngliche Modell die oberen und unteren Flächen des Kuchens im Triangle Fan-Modus geschlossen, wodurch sie in einem zentralen Punkt zusammenliefen. Es war hilfreich, diesen zentralen Vertex zu entfernen und die Fläche mit dem Grid Fill Operator zu schließen.
Ich musste außerdem einen Smooth By Angle Modifier auf das Kuchenobjekt anwenden, um einige Shading-Probleme zu beheben, die durch die Verwendung des Boolean Modifier entstanden waren.

Bevor wir dieses Tutorial abschließen, zeige ich euch, wie man nur einen Teil des 3D-Modells anzeigt, indem man die Clipping Distances der Kamera und der 3D-Ansicht anpasst. Das ist eine Möglichkeit, Teile eines Objekts sichtbar zu machen, ohne es in irgendeiner Weise zu verändern. Aber zuerst sehen wir uns an, was diese Werte eigentlich sind.
Die 3D-Ansicht und virtuelle Kameras rendern nicht alle Objekte innerhalb ihres Sichtfeldes, sondern nur jene, die sich in einem Bereich zwischen zwei Werten befinden, die als Clip Start und Clip End bezeichnet werden.

Für die 3D-Ansicht findet man diese Werte im Tab View der Sidebar in jedem 3D Viewport Editor.

Möglicherweise seid ihr bereits auf Clip Start und Clip End gestoßen, wenn beim Hineinzoomen auf ein Objekt plötzlich die euch am nächsten liegenden Teile verschwunden sind. In diesem Fall war der Clip Start-Wert größer als die Entfernung dieser Objektteile vom Blickpunkt des 3D-Fensters. Um das zu beheben, reduziert einfach den Clip Start-Wert.
Ihr könnt auch Probleme durch einen falschen Clip End-Wert erlebt haben, wenn ein Objekt beispielsweise nicht sichtbar war, obwohl ihr die 3D-Ansicht mit der Punkt-Taste auf dem Nummernblock auf das Objekt ausgerichtet habt. In diesem Fall war der Clip End-Wert vermutlich zu niedrig und das Objekt befand sich in größerer Entfernung.
Es gibt daher eine Möglichkeit, nur die Kontur des Objekts anzuzeigen, als würden wir es in einer bestimmten Entfernung vom Blickpunkt des Betrachters schneiden. Setzt einfach den Clip Start-Wert auf die Entfernung, an der der Schnitt erfolgen soll, und den Clip End-Wert etwas höher als Clip Start.

Der Clip Start-Wert wirkt sich nur aus, wenn die Ansicht im Perspective-Modus ist. In einer Orthographic-Ansicht müsst ihr dagegen nur den Clip End-Wert anpassen.

Das Anpassen von Clip Start und Clip End im Perspective-Modus ist allerdings nicht besonders praktisch, da sich das Ergebnis natürlich sofort verändert, sobald ihr den Blickpunkt in der 3D-Szene bewegt.
Bei virtuellen Kameras befinden sich diese Werte im Bereich Lens des Object Data-Tabs. Die Werte heißen auch hier Clip Start und Clip End. In diesem Fall wirkt sich Clip Start jedoch auch aus, wenn die Kamera im Orthographic-Modus verwendet wird.

Ihr könnt die Clip Start- und Clip End-Punkte sehen, wenn ihr die Option Limits im Bereich Viewport Display des Object-Tabs der ausgewählten Kamera aktiviert. Das ist sehr hilfreich, um diese Werte präzise einstellen zu können.


Nun, das war's für dieses Video-Tutorial! Ich hoffe, es war hilfreich für euch! Bis bald!