Questo è il secondo di due tutorial, realizzati con la versione 4.2 di Blender, nei quali vedremo alcuni metodi di base per tagliare e separare parti di oggetti mesh in Blender.
Trascrizione del video
Salve a tutti! Questo è il secondo di due tutorial, realizzati con la versione 4.2 di Blender, nei quali vedremo alcuni metodi di base per tagliare e separare parti di oggetti mesh in Blender.
In questa puntata vedremo come utilizzare il modificatore Boolean, che ci consentirà di operare in maniera non distruttiva sugli oggetti e di implementare i cambiamenti con un certo grado di flessibilità.
Vedremo inoltre come è possibile visualizzare o renderizzare una sezione senza modificare in alcun modo l'oggetto, ma impostando semplicemente l'End Clip della 3D Viewport o della telecamera virtuale.
Prima di passare all'operatore Boolean facciamo una piccola considerazione su quanto visto nella prima puntata e sulle differenze tra operatori e modificatori in Blender.
Gli operatori Bisect, Split e Separate sono, appunto, operatori, per cui operano in maniera distruttiva, a differenza di Boolean. Boolean è infatti un modificatore, che ci consente quindi di poter tornare alla mesh precedente, annullando anche temporaneamente le operazioni o modificando la forma del taglio anche in un secondo momento.
I tre operatori esaminati nella puntata precedente sono quindi molto veloci, ma vanno bene per tagli o separazioni semplici e quando siamo assolutamente sicuri dei tagli che vogliamo fare. Al contrario, se non siamo ancora sicuri delle operazioni da effettuare o se il taglio non ha una forma semplice, bisogna utilizzare l'operatore Boolean.
Un'altra considerazione da fare è che, se si decide di utilizzare Split o Separate, diventa importante conoscere più strumenti di selezione di parti di un oggetto, come ad esempio gli operatori More e Less, oppure la selezione per isole UV. Di queste e altre tecniche parlerò in un altro videotutorial!
Boolean è un modificatore che effettua un'operazione tra due oggetti. Il primo oggetto è quello che possiede il modificatore, mentre il secondo oggetto è definito Target Object.
Quest'ordine è importante perché le operazioni booleane consistono nell'effettuare intersezioni, sottrazioni e unioni tra le geometrie.
Nel caso dell'unione non si notano differenze se il modificatore viene fornito all'uno o all'altro oggetto, ma con le modalità Difference e Intersection i risultati cambiano, perché dire che una geometria deve essere il risultato della geometria A meno la geometria B è diverso da dire che deve essere B meno A.

Uno dei vantaggi dell'utilizzo del modificatore booleano, oltre evidentemente al fatto che si tratta di uno strumento non distruttivo, sta nel fatto che le geometrie possono essere spostate, ruotate e, in generale, modificate mentre il modificatore viene applicato, per cui è possibile anche inserire dei keyframes per realizzare delle animazioni.
Nel caso dell'animazione della torta che vi ho mostrato all'inizio del video, e che a breve esamineremo più in dettaglio, il modificatore booleano è stato applicato alla torta, per cui c'è un altro oggetto invisibile che cresce nel corso dell'animazione, fino a nascondere completamente la torta.

La prossima settimana pubblicherò un tutorial nel quale mostrerò come effettuare l'animazione del profilo che viene sottratto alla torta, per cui iscrivetevi al canale e attivate le notifiche, se non l'avete ancora fatto!
Il modificatore Boolean dell'oggetto torta è quindi impostato in modalità Difference e l'oggetto invisibile che cresce è impostato nel campo Object del modificatore, per cui la geometria risultante è quella data dalla geometria della torta meno la geometria dell'oggetto invisibile.

Il modificatore sembra quindi molto semplice da utilizzare, ma non è tutto oro quel che luccica. I problemi con il modificatore booleano sono noti da tempo nella community di Blender e da alcune versioni gli sviluppatori stanno migliorando l'algoritmo e stanno introducendo nuovi strumenti per ottenere risultati migliori.
In particolare, per ottenere il risultato che avete visto a video ho dovuto impostare la modalità Esatta nella sezione Solver, dopodiché ho dovuto attivare l'opzione Self Intersection nella sezione Solver Options.

Queste impostazioni rendono più lento il calcolo dell'operazione booleana, a tal punto che non posso mostrarvi un'animazione fluida nell'anteprima della 3D Viewport, ma solo qualche frame ogni tanto.
Con le altre impostazioni del Solver ho notato parecchi errori, di vario tipo. Queste impostazioni hanno prodotto un buon risultato, a costo di un maggior tempo di elaborazione.
I risultati dipendono molto anche dalla topologia degli oggetti utilizzati. In generale, aiuta molto se gli oggetti hanno un volume. In questo particolare caso, inoltre, il modello originale presentava le superfici superiore e inferiore della torta chiuse in modalità Triangle Fan, ossia convergenti in un unico punto centrale. È stato utile eliminare quel vertice centrale e chiuderle con l'operatore Grid Fill.
Ho dovuto fornire anche un modificatore Smooth By Angle all'oggetto torta, per risolvere alcuni problemi nell'ombreggiatura dell'oggetto dovuti proprio all'utilizzo del modificatore booleano.

Prima di chiudere questo tutorial, vi mostro come visualizzare solo una porzione del modello 3D modificando le Clipping Distances della telecamera e della vista 3D. Si tratta di un modo per visualizzare parti di un oggetto senza modificarlo in alcun modo. Prima, però, vediamo di capire cosa sono queste distanze!
La vista 3D e le telecamere virtuali non renderizzano tutti gli oggetti presenti nel loro campo visivo, ma solo quelli che si trovano all'interno di uno spazio definito tra due valori, chiamati Clip Start e Clip End.

Per quanto riguarda la vista 3D, questi valori si trovano nella scheda View della Sidebar di un qualsiasi editor di tipo 3D Viewport.

Forse vi è capitato di avere a che fare con il Clip Start e il Clip End della vista 3D, se ad esempio zoomando su un oggetto all'improvviso non avete più visto le parti più vicine a voi. In questo caso, il valore di Clip Start era maggiore della distanza di quelle parti dell'oggetto dal punto di vista della finestra 3D. Per risolvere questo problema, è sufficiente abbassare il valore del campo Clip Start.
Potrebbe esservi capitato di aver avuto a che fare anche con un valore non buono di Clip End, se ad esempio l'oggetto non era visibile, nemmeno dopo aver riposizionato la vista 3D in modo da inquadrare l'oggetto mediante il tasto punto del tastierino numerico. In questo caso, verosimilmente il valore del campo Clip End era troppo basso e l'oggetto si trovava ad una distanza maggiore.
Esiste quindi un modo per visualizzare solo il profilo dell'oggetto come se lo stessimo tagliando ad una determinata distanza dal punto di vista dell'osservatore. È sufficiente impostare un valore Clip Start pari alla distanza nella quale vogliamo effettuare il taglio e un valore Clip End leggermente maggiore di quello di Clip Start.

Il valore Clip Start ha effetto solo se la vista è in modalità Perspective, mentre in una vista Orthographic bisognerà modificare solo il valore Clip End.

Modificare i valori Clip Start e Clip End in modalità Perspective non è però una soluzione molto comoda, perché ovviamente il risultato cambierà non appena sposteremo il punto di vista all'interno della scena 3D!
Per quanto riguarda le telecamere virtuali, questi valori si trovano nella sezione Lens della scheda Object Data. I valori si chiamano Clip Start e Clip End, come nel caso della 3D Viewport, ma in questo caso il valore Clip Start ha effetto anche se la telecamera è in modalità Orthographic.

È possibile visualizzare i punti corrispondenti a Clip Start e a Clip End se si attivano le opzioni Limits nella sezione Viewport Display della scheda Object della telecamera selezionata. Ciò è molto utile per poter impostare con precisione quei valori.


Bene, anche per questo videotutorial è tutto! Spero vi sia stato utile! A presto!