Это второй из двух туториалов, созданных в Blender версии 4.2, в котором мы рассмотрим несколько базовых способов разрезания и разделения частей объектов mesh в Blender.


Видеоверсия этого руководства в настоящее время недоступна на этом языке. Ниже вы можете посмотреть английскую версию с субтитрами; под видео вы найдете перевод расшифровки на русский язык.


Текстовая расшифровка видео

Всем привет! Это второй из двух туториалов, созданных в Blender версии 4.2, в котором мы рассмотрим несколько базовых способов разрезания и разделения частей объектов mesh в Blender.

В этом уроке мы рассмотрим использование модификатора Boolean, который позволяет работать с объектами неразрушающим способом и гибко вносить изменения.

Мы также увидим, как можно просматривать или рендерить только часть объекта, вообще не изменяя его, просто задав значения Start Clip или End Clip для 3D Viewport или виртуальной камеры.

Прежде чем перейти к модификатору Boolean, давайте кратко вспомним материал первой части и обсудим различия между операторами и модификаторами в Blender.

Инструменты Bisect, Split и Separate действительно являются операторами, то есть работают разрушающим способом, в отличие от Boolean. Boolean, в свою очередь, является модификатором, который позволяет вернуться к предыдущей версии mesh, даже временно отменяя операции или изменяя форму разреза на более позднем этапе.

Поэтому три оператора, рассмотренные в предыдущем уроке, работают очень быстро, но подходят для простых разрезов или разделений, когда мы абсолютно уверены в том, какие именно разрезы хотим сделать. С другой стороны, если вы не уверены в необходимых действиях или разрез не является простым, тогда стоит использовать Boolean.

Ещё один момент, который стоит учитывать: если вы решите использовать Split или Separate, важно лучше знать инструменты выделения частей объекта, например операторы More и Less или выделение UV Island. Об этом и других техниках я расскажу в отдельном видеоуроке!

Хорошо, теперь поговорим о Boolean! Boolean — это модификатор, который выполняет операцию между двумя объектами. Первый объект — это объект с модификатором, а второй определяется как Target Object.

Этот порядок важен, поскольку операции Boolean включают пересечения, вычитания и объединения геометрии.

Для режима Union заметной разницы нет, к какому объекту применяется модификатор, но для режимов Difference и Intersect результат меняется. Одно дело сказать, что геометрия должна получиться как геометрия A минус геометрия B, и совсем другое — что это B минус A.

Одно из преимуществ использования модификатора Boolean, помимо очевидного факта, что это неразрушающий инструмент, заключается в том, что геометрию можно перемещать, вращать и в целом изменять во время действия модификатора. Это означает, что можно даже добавлять keyframe и создавать анимацию.

В случае анимации торта, которую я показывал в начале видео и которую мы скоро рассмотрим подробнее, модификатор Boolean был применён к торту. Это означает, что существует другой невидимый объект, который увеличивается во время анимации, пока полностью не скрывает торт.

На следующей неделе я опубликую туториал, где покажу, как анимировать профиль, вычитаемый из торта, поэтому подпишитесь на канал и включите уведомления, если ещё этого не сделали!

Для объекта торта модификатор Boolean установлен в режим Difference, а растущий невидимый объект назначен в поле Object модификатора, поэтому итоговая геометрия представляет собой геометрию торта минус геометрию невидимого объекта.

Использование модификатора может показаться очень простым, но не всё так идеально, как кажется. Проблемы с модификатором Boolean давно известны сообществу Blender, и в последних версиях разработчики улучшают алгоритм и добавляют новые инструменты для получения лучших результатов.

В частности, чтобы получить результат, который вы видели в видео, мне пришлось установить режим Solver в значение Exact, а затем включить опцию Self Intersection в разделе Solver Options.

Эти настройки делают вычисление Boolean значительно медленнее, настолько, что я не могу показать вам плавную анимацию в предварительном просмотре 3D Viewport. Иногда удаётся увидеть лишь несколько кадров.

При других настройках Solver я сталкивался с различными ошибками. Эти параметры дали хороший результат, хотя и ценой увеличенного времени обработки.

Результат также сильно зависит от топологии используемых объектов. В целом помогает, если объекты имеют объём. В данном случае исходная модель имела верхнюю и нижнюю поверхности торта, закрытые в режиме Triangle Fan, то есть сходящиеся в одной центральной точке. Было полезно удалить центральную вершину и закрыть поверхность с помощью оператора Grid Fill.

Мне также пришлось применить к объекту торта модификатор Smooth By Angle, чтобы устранить некоторые проблемы с затенением, вызванные использованием модификатора Boolean.

Перед завершением этого туториала я покажу, как отображать только часть 3D-модели, изменяя Clipping Distances камеры и 3D-вида. Это способ просматривать части объекта, никак его не изменяя. Но сначала разберёмся, что представляют собой эти расстояния.

3D-вид и виртуальные камеры отображают не все объекты в своём поле зрения, а только те, которые находятся внутри пространства, определяемого двумя значениями: Clip Start и Clip End.

Для 3D-вида эти значения находятся во вкладке View на панели Sidebar любого редактора 3D Viewport.

Возможно, вы уже сталкивались с параметрами Clip Start и Clip End в 3D-виде, например когда при приближении к объекту ближайшие его части внезапно исчезали. В таком случае значение Clip Start было больше расстояния от этих частей объекта до точки обзора 3D-окна. Чтобы исправить это, достаточно уменьшить значение Clip Start.

Вы также могли столкнуться с проблемой неправильного значения Clip End, если объект не отображался даже после того, как вы центрировали его в 3D-виде с помощью клавиши точки на цифровой клавиатуре. В этом случае значение Clip End, вероятно, было слишком маленьким, а объект находился дальше.

Таким образом, существует способ видеть только контур объекта, как будто мы разрезаем его на определённом расстоянии от точки наблюдения. Для этого достаточно установить значение Clip Start равным расстоянию, на котором вы хотите сделать разрез, а значение Clip End сделать немного больше значения Clip Start.

Значение Clip Start работает только в режиме Perspective, а в режиме Orthographic потребуется изменить только значение Clip End.

Однако изменять значения Clip Start и Clip End в режиме Perspective не слишком удобно, поскольку результат, конечно же, изменится сразу после перемещения точки обзора в 3D-сцене.

Для виртуальных камер эти параметры находятся в разделе Lens вкладки Object Data. Они также называются Clip Start и Clip End, как и в 3D Viewport, но в этом случае значение Clip Start работает даже при использовании камеры в режиме Orthographic.

Вы можете увидеть точки Clip Start и Clip End, если включите опцию Limits в разделе Viewport Display вкладки Object для выбранной камеры. Это очень полезно для точной настройки этих значений.

Ну что ж, на этом всё для данного видеоурока! Надеюсь, он оказался полезным! До скорой встречи!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE