이 튜토리얼은 Blender 4.2 버전을 사용하여 만든 두 번째 튜토리얼로, Blender에서 메쉬 오브젝트의 일부를 자르거나 분리하는 기본 방법을 살펴볼 것입니다.
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안녕하세요! 이 튜토리얼은 Blender 4.2 버전을 사용하여 만든 두 번째 튜토리얼로, Blender에서 메쉬 오브젝트의 일부를 자르거나 분리하는 기본 방법을 살펴볼 것입니다.
이번 세션에서는 Boolean 수정자를 사용하는 방법을 알아볼 것입니다. Boolean 수정자를 사용하면 오브젝트를 비파괴적으로 작업할 수 있으며, 유연하게 변경을 적용할 수 있습니다.
또한, 오브젝트를 전혀 수정하지 않고도 3D Viewport 또는 가상 카메라에서 Start Clip이나 End Clip을 설정하여 특정 구역을 보거나 렌더링할 수 있는 방법도 살펴볼 것입니다.
Boolean 수정자로 넘어가기 전에, 첫 번째 파트에서 다뤘던 내용을 간단히 복습하고 Blender에서 연산자와 수정자의 차이점을 논의해 보겠습니다.
Bisect, Split, Separate 도구는 연산자이며, 즉 파괴적으로 작업을 수행하는 반면, Boolean은 수정자입니다. 수정자를 사용하면 이전 메쉬 상태로 되돌리거나 작업을 일시적으로 취소하거나 나중에 잘라낸 모양을 조정할 수 있습니다.
이전 세션에서 다룬 세 가지 연산자는 매우 빠르지만, 자르거나 분리할 부분이 명확할 때 단순한 작업에 적합합니다. 반면, 수행할 작업이 불확실하거나 자르기가 복잡할 경우 Boolean 연산자를 사용하는 것이 좋습니다.
Split이나 Separate를 사용할 경우 오브젝트 일부를 선택하는 도구에 대해 더 알아두는 것이 중요합니다. 예를 들어, More와 Less 연산자 또는 UV Island 선택 같은 도구입니다. 이러한 기술과 다른 방법들은 다른 비디오 튜토리얼에서 다룰 예정입니다!
이제 Boolean에 대해 이야기해 봅시다! Boolean은 두 오브젝트 간의 작업을 수행하는 수정자입니다. 첫 번째 오브젝트는 수정자를 적용한 오브젝트이며, 두 번째 오브젝트는 Target Object로 정의됩니다.
이 순서는 중요합니다. Boolean 작업은 기하학적 형태 간의 교차, 차집합 및 합집합을 포함하기 때문입니다.
Union의 경우에는 수정자를 어느 오브젝트에 적용하든 큰 차이가 없지만, Difference와 Intersect 모드에서는 결과가 달라집니다. 기하학 A에서 B를 뺀 결과를 원할 때와, B에서 A를 뺀 결과를 원할 때는 차이가 있습니다.

Boolean 수정자를 사용하는 장점 중 하나는 비파괴적인 도구라는 점 외에도 수정자가 적용된 상태에서 기하학적 형태를 이동, 회전, 일반적으로 수정할 수 있다는 점입니다. 이를 통해 애니메이션을 만들기 위해 키프레임을 삽입할 수도 있습니다.
비디오 시작 부분에서 보여준 케이크 애니메이션의 경우, 곧 더 자세히 살펴볼 Boolean 수정자가 케이크에 적용되었습니다. 이는 애니메이션 중에 케이크를 완전히 가릴 때까지 점점 커지는 또 다른 보이지 않는 오브젝트가 있다는 것을 의미합니다.

다음 주에는 케이크에서 프로필이 차감되는 애니메이션을 만드는 방법을 보여줄 튜토리얼을 공개할 예정입니다. 아직 구독하지 않으셨다면 채널을 구독하고 알림을 활성화해 주세요!
케이크 오브젝트의 Boolean 수정자는 Difference 모드로 설정되어 있으며, 보이지 않는 성장하는 오브젝트가 수정자의 Object 필드에 할당되었습니다. 따라서 최종 기하학은 케이크의 기하학에서 보이지 않는 오브젝트의 기하학을 뺀 형태가 됩니다.

Boolean 수정자는 사용하기에 매우 간단해 보일 수 있지만, 반짝이는 모든 것이 금은 아닙니다. Boolean 수정자와 관련된 문제는 Blender 커뮤니티에서 오랫동안 잘 알려져 있으며, 최근 버전에서는 더 나은 결과를 위해 개발자들이 알고리즘을 개선하고 새로운 도구를 도입하고 있습니다.
구체적으로, 비디오에서 본 결과를 얻기 위해 Solver 모드를 Exact로 설정한 다음 Solver Options 섹션에서 Self Intersection 옵션을 활성화해야 했습니다.

이러한 설정은 Boolean 작업의 계산 속도를 느리게 만들기 때문에 3D Viewport 미리보기에서는 부드러운 애니메이션을 보여드릴 수 없으며, 때때로 몇 프레임만 표시됩니다.
다른 Solver 설정에서는 다양한 오류가 발생했으며, 이 설정은 처리 시간이 늘어나는 대가로 좋은 결과를 제공했습니다.
결과는 사용된 오브젝트의 토폴로지에도 크게 의존합니다. 일반적으로 오브젝트가 부피를 가지면 도움이 됩니다. 이 특정 사례에서는 케이크의 원래 모델의 윗면과 아랫면이 Triangle Fan 모드로 닫혀 있어 중심의 한 점에서 수렴했습니다. 이 중심 버텍스를 제거하고 Grid Fill 연산자로 닫아주는 것이 도움이 되었습니다.
또한, Boolean 수정자를 사용하면서 발생한 쉐이딩 문제를 해결하기 위해 케이크 오브젝트에 Smooth By Angle 수정자를 적용해야 했습니다.

튜토리얼을 마치기 전에, 카메라와 3D 뷰의 Clipping Distances를 조정하여 3D 모델의 일부만 표시하는 방법을 보여드리겠습니다. 이 방법은 오브젝트를 전혀 수정하지 않고도 일부를 시각화할 수 있는 방법입니다. 하지만 먼저 이러한 거리 설정이 무엇인지 이해해 보겠습니다!
3D 뷰와 가상 카메라는 시야 내의 모든 오브젝트를 렌더링하지 않고, Clip Start와 Clip End라는 두 값으로 정의된 공간 내에 있는 오브젝트만 렌더링합니다.

3D 뷰에서는 이러한 값이 3D Viewport 에디터의 Sidebar의 View 탭에서 찾을 수 있습니다.

예를 들어, 오브젝트를 확대할 때 가장 가까운 부분이 갑자기 사라지는 경우 3D 뷰의 Clip Start와 Clip End 값을 경험했을 수 있습니다. 이 경우, Clip Start 값이 3D 창의 시점에서 해당 오브젝트 부분까지의 거리보다 큰 것입니다. 이를 수정하려면 Clip Start 값을 낮추기만 하면 됩니다.
Clip End 값이 잘못 설정되어 문제가 발생할 수도 있습니다. 예를 들어, 키패드의 마침표 키를 사용해 3D 뷰를 오브젝트에 맞추었지만 여전히 오브젝트가 보이지 않는 경우입니다. 이때 Clip End 값이 너무 낮고, 오브젝트가 더 먼 거리에 있을 가능성이 큽니다.
관찰자의 시점에서 특정 거리에서 잘라낸 것처럼 오브젝트의 윤곽만 볼 수 있는 방법이 있습니다. Clip Start 값을 잘라내고 싶은 거리로 설정하고 Clip End 값을 Clip Start보다 약간 크게 설정하면 됩니다.

Clip Start 값은 뷰가 Perspective 모드일 때만 효과가 있으며, Orthographic 뷰에서는 Clip End 값만 조정하면 됩니다.

그러나 Perspective 모드에서 Clip Start와 Clip End 값을 조정하는 것은 불편할 수 있습니다. 3D 장면에서 시점을 움직이면 결과가 즉시 바뀌기 때문입니다!
가상 카메라에서는 이러한 값을 Object Data 탭의 Lens 섹션에서 찾을 수 있습니다. 3D Viewport와 마찬가지로 Clip Start와 Clip End라는 값이 있으며, 이 경우 카메라가 Orthographic 모드에 있을 때도 Clip Start 값이 효과를 발휘합니다.

선택한 카메라의 Object 탭의 Viewport Display 섹션에서 Limits 옵션을 활성화하면 Clip Start와 Clip End 지점을 확인할 수 있습니다. 이를 통해 값을 정확하게 설정하는 데 매우 유용합니다.


이번 비디오 튜토리얼은 여기까지입니다! 도움이 되셨기를 바랍니다! 곧 다시 만나요!