Voici le deuxième de deux tutoriels réalisés avec Blender version 4.2, dans lesquels nous allons explorer quelques méthodes de base pour découper et séparer des parties d’objets mesh dans Blender.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Voici le deuxième de deux tutoriels réalisés avec Blender version 4.2, dans lesquels nous allons explorer quelques méthodes de base pour découper et séparer des parties d’objets mesh dans Blender.

Dans cette session, nous allons voir comment utiliser le modificateur Boolean, qui nous permet de travailler sur des objets de manière non destructive et d’appliquer des modifications avec flexibilité.

Nous verrons également comment il est possible d’afficher ou de rendre une section sans modifier l’objet d’aucune manière, simplement en réglant le Start Clip ou le End Clip du 3D Viewport ou de la caméra virtuelle.

Avant de passer au modificateur Boolean, faisons un rapide rappel de ce que nous avons vu dans la première partie et parlons des différences entre les operators et les modifiers dans Blender.

Les outils Bisect, Split et Separate sont en effet des operators, ce qui signifie qu’ils fonctionnent de manière destructive, contrairement à Boolean. Boolean, en revanche, est un modifier qui nous permet de revenir au mesh précédent, même en annulant temporairement certaines opérations ou en ajustant la forme de la découpe à une étape ultérieure.

Les trois operators examinés dans la session précédente sont donc très rapides, mais ils sont adaptés aux découpes ou séparations simples lorsque nous sommes absolument certains des coupes que nous voulons effectuer. En revanche, si nous avons un doute sur les opérations à réaliser ou si la découpe n’est pas simple, alors le modificateur Boolean est la solution à utiliser.

Un autre point à considérer est que si vous décidez d’utiliser Split ou Separate, il devient important de mieux connaître les outils de sélection de parties d’un objet, comme les operators More et Less ou la sélection UV Island. Je parlerai de ces techniques et d’autres encore dans un prochain tutoriel vidéo !

Bon, cela étant dit, parlons de Boolean ! Boolean est un modifier qui effectue une opération entre deux objets. Le premier objet est celui qui possède le modifier, tandis que le second est défini comme le Target Object.

Cet ordre est important, car les opérations Boolean impliquent des intersections, des soustractions et des unions entre des géométries.

Pour une union, il n’y a pas de différence notable selon que le modifier est appliqué à un objet ou à l’autre. En revanche, avec les modes Difference et Intersect, les résultats changent. Dire qu’une géométrie doit résulter de la géométrie A moins la géométrie B est différent de dire qu’elle doit être B moins A.

L’un des avantages du modificateur Boolean, en plus de son caractère non destructif évident, est que les géométries peuvent être déplacées, pivotées et modifiées en général pendant que le modifier est appliqué. Cela signifie qu’il est même possible d’insérer des keyframes pour créer des animations.

Dans le cas de l’animation du gâteau que j’ai montrée au début de la vidéo, que nous allons examiner plus en détail dans un instant, le modificateur Boolean était appliqué au gâteau. Cela signifie qu’il existe un autre objet invisible qui grandit pendant l’animation jusqu’à masquer complètement le gâteau.

La semaine prochaine, je publierai un tutoriel dans lequel je montrerai comment animer le profil soustrait au gâteau. Alors abonnez-vous à la chaîne et activez les notifications si ce n’est pas encore fait !

Le modificateur appliqué à l’objet gâteau est réglé sur le mode Difference, et l’objet invisible en croissance est assigné dans le champ Object du modifier. La géométrie résultante correspond donc à la géométrie du gâteau moins celle de l’objet invisible.

Le modifier peut sembler très simple à utiliser, mais tout ce qui brille n’est pas de l’or. Les problèmes liés au modificateur Boolean sont bien connus dans la communauté Blender depuis longtemps, et dans les versions récentes, les développeurs ont amélioré l’algorithme et introduit de nouveaux outils pour obtenir de meilleurs résultats.

Plus précisément, pour obtenir le résultat que vous avez vu dans la vidéo, j’ai dû définir le mode Solver sur Exact, puis activer l’option Self Intersection dans la section Solver Options.

Ces réglages rendent le calcul de l’opération Boolean plus lent, au point que je ne peux pas vous montrer une animation fluide dans l’aperçu du 3D Viewport, seulement quelques images affichées de temps à autre.

Avec d’autres paramètres du Solver, j’ai rencontré différentes erreurs. Ces réglages ont donné un bon résultat, au prix d’un temps de calcul plus élevé.

Les résultats dépendent aussi beaucoup de la topologie des objets utilisés. En général, cela aide si les objets ont du volume. Dans ce cas précis, le modèle d’origine avait les surfaces supérieure et inférieure du gâteau fermées en mode Triangle Fan, ce qui signifie qu’elles convergeaient vers un point central unique. Il a été utile de supprimer ce vertex central puis de les refermer avec l’operator Grid Fill.

J’ai également dû appliquer un modifier Smooth By Angle à l’objet gâteau afin de résoudre certains problèmes d’ombrage provoqués par l’utilisation du modificateur Boolean.

Avant de terminer ce tutoriel, je vais vous montrer comment afficher seulement une partie du modèle 3D en ajustant les Clipping Distances de la caméra et de la vue 3D. C’est une manière de visualiser certaines parties d’un objet sans le modifier d’aucune façon. Mais d’abord, voyons ce que représentent ces distances !

La vue 3D et les caméras virtuelles ne rendent pas tous les objets présents dans leur champ de vision, mais uniquement ceux situés dans un espace défini par deux valeurs appelées Clip Start et Clip End.

Pour la vue 3D, ces valeurs se trouvent dans l’onglet View de la Sidebar de n’importe quel éditeur 3D Viewport.

Vous avez peut-être déjà rencontré les valeurs Clip Start et Clip End de la vue 3D lorsque, par exemple, en zoomant sur un objet, les parties les plus proches de vous disparaissaient soudainement. Dans ce cas, la valeur Clip Start était supérieure à la distance entre ces parties de l’objet et le point de vue de la fenêtre 3D. Pour corriger cela, il suffit de réduire la valeur Clip Start.

Vous avez peut-être aussi rencontré un problème lié à une valeur Clip End incorrecte si, par exemple, l’objet n’était pas visible même après avoir repositionné la vue 3D pour cadrer l’objet à l’aide de la touche point du pavé numérique. Dans ce cas, la valeur Clip End était probablement trop faible et l’objet se trouvait à une distance plus grande.

Il existe donc une façon d’afficher uniquement le contour de l’objet, comme si nous le découpions à une certaine distance du point de vue de l’observateur. Il suffit de définir une valeur Clip Start égale à la distance où vous souhaitez effectuer la coupe et une valeur Clip End légèrement supérieure à Clip Start.

La valeur Clip Start ne prend effet que si la vue est en mode Perspective, tandis qu’en vue Orthographic, il suffit d’ajuster la valeur Clip End.

Cependant, ajuster les valeurs Clip Start et Clip End en mode Perspective n’est pas très pratique car, bien sûr, le résultat changera dès que vous déplacerez le point de vue dans la scène 3D.

Pour les caméras virtuelles, ces valeurs se trouvent dans la section Lens de l’onglet Object Data. Elles s’appellent également Clip Start et Clip End, comme dans le 3D Viewport, mais dans ce cas la valeur Clip Start fonctionne aussi lorsque la caméra est en mode Orthographic.

Vous pouvez voir les points Clip Start et Clip End si vous activez l’option Limits dans la section Viewport Display de l’onglet Object de la caméra sélectionnée. C’est très utile pour pouvoir régler ces valeurs avec précision.

Voilà, c’est tout pour ce tutoriel vidéo ! J’espère qu’il vous a été utile ! À très bientôt !

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