これはBlenderバージョン4.2を使用して作成された2つのチュートリアルのうちの2つ目で、Blenderでメッシュオブジェクトの一部を切断したり分離したりする基本的な方法を探求します。



動画の書き起こし

皆さん、こんにちは!これはBlenderバージョン4.2を使用して作成された2つのチュートリアルのうちの2つ目で、Blenderでメッシュオブジェクトの一部を切断したり分離したりする基本的な方法を探求します。

今回のセッションでは、オブジェクトを非破壊的に操作し、柔軟に変更を実装できる「Boolean」モディファイアの使い方を見ていきます。

また、3Dビューポートや仮想カメラの「Start Clip」や「End Clip」を設定するだけで、オブジェクトを一切変更せずに特定のセクションを表示またはレンダリングできる方法も紹介します。

「Boolean」モディファイアに進む前に、最初のパートで学んだ内容を簡単に復習し、Blenderにおけるオペレーターとモディファイアの違いについても説明します。

「Bisect」「Split」「Separate」ツールはオペレーターであり、破壊的に機能する点でBooleanとは異なります。一方、「Boolean」はモディファイアであり、以前のメッシュに戻したり、一時的に操作を元に戻したり、後でカットの形状を調整することが可能です。

前回のセッションで確認した3つのオペレーターは、非常に速く機能しますが、切断や分離の内容が完全に確定している場合にのみ適しています。一方、操作が不確実だったり、切断が単純でない場合には、Booleanオペレーターを使用するのが適切です。

また、「Split」や「Separate」を使用する場合には、オブジェクトの一部を選択するためのツールについても知っておくことが重要です。「More」「Less」オペレーターやUVアイランド選択などが該当します。これらやその他のテクニックは、別のビデオチュートリアルで解説します!

それでは、Booleanについて話しましょう!Booleanは2つのオブジェクト間で操作を行うモディファイアです。最初のオブジェクトがモディファイアを持つオブジェクトで、2番目のオブジェクトが「Target Object」として定義されます。

この順序は重要で、Boolean操作ではジオメトリ間の交差、減算、合成を含むためです。

合成(Union)では、モディファイアがどちらのオブジェクトに適用されても顕著な違いはありませんが、「Difference」や「Intersect」モードでは結果が異なります。ジオメトリAからジオメトリBを引いた結果と、ジオメトリBからジオメトリAを引いた結果では異なるのです。

Booleanモディファイアの利点の1つは、非破壊的ツールとしての明白な利点に加え、モディファイアが適用されている間もジオメトリを移動、回転、変更できることです。つまり、キー フレームを挿入してアニメーションを作成することも可能なのです。

動画の冒頭でお見せしたケーキのアニメーションの場合、Booleanモディファイアがケーキに適用されています。つまり、アニメーション中に成長してケーキを完全に隠すまでの、もう1つの見えないオブジェクトが存在するということです。

来週、ケーキからプロファイルが引かれていく様子をアニメーション化する方法をお見せするチュートリアルを公開しますので、まだの方はぜひチャンネル登録と通知の有効化をお願いします!

ケーキオブジェクトに設定されたBooleanモディファイアは「Difference」モードであり、成長する見えないオブジェクトがモディファイアの「Object」フィールドに割り当てられているため、結果としてケーキのジオメトリから見えないオブジェクトのジオメトリが引かれた形になります。

モディファイアの使用方法は非常に簡単に見えるかもしれませんが、必ずしも順調に機能するとは限りません。Booleanモディファイアの問題はBlenderコミュニティで長年知られており、最近のバージョンでは開発者がアルゴリズムを改良し、より良い結果を得るための新しいツールを導入しています。

特に、動画でご覧いただいた結果を得るために、「Solver」モードを「Exact」に設定し、「Solver Options」セクションで「Self Intersection」オプションを有効にしました。

これらの設定により、Boolean操作の計算が遅くなり、3Dビューポートのプレビューで滑らかなアニメーションを表示することができず、時折いくつかのフレームが表示されるのみとなりました。

他のSolver設定では、さまざまなエラーが発生しましたが、これらの設定は処理時間が増加するコストで良好な結果を提供してくれました。

結果は使用するオブジェクトのトポロジにも大きく依存します。一般的に、オブジェクトにボリュームがあると良いです。このケースでは、元のモデルのケーキの上下の表面が「Triangle Fan」モードで閉じられており、中央の1点に収束していました。この中央の頂点を削除し、「Grid Fill」オペレーターで表面を閉じることが役立ちました。

また、Booleanモディファイアの使用によるシェーディングの問題を解決するために、ケーキオブジェクトに「Smooth By Angle」モディファイアを適用する必要がありました。

このチュートリアルを締めくくる前に、カメラと3Dビューのクリッピング距離を調整して3Dモデルの一部のみを表示する方法をご紹介します。これはオブジェクトを一切変更せずに部分的に視覚化する方法です。まず、このクリッピング距離が何なのかを理解しましょう!

3Dビューおよび仮想カメラは視野内のすべてのオブジェクトをレンダリングするわけではなく、「Clip Start」と「Clip End」という2つの値で定義された空間内にあるものだけをレンダリングします。

3Dビューの場合、これらの値は任意の3Dビューポートエディタのサイドバーにある「View」タブ内にあります。

たとえば、オブジェクトにズームインしている際に、最も近い部分が突然消える現象に遭遇したことがあるかもしれません。この場合、クリップ開始値(Clip Start)がオブジェクトのその部分の3Dウィンドウからの距離よりも大きかったためです。この問題を解決するには、単純にClip Start値を下げてください。

また、クリップ終了値(Clip End)が正しく設定されていない場合にも問題が発生するかもしれません。例えば、テンキーのピリオドキーで3Dビューをオブジェクトに合わせてもオブジェクトが見えないときです。この場合、Clip Endの値が低すぎてオブジェクトがさらに遠くにあった可能性があります。

したがって、観察者の視点から一定の距離でオブジェクトをカットするかのように、オブジェクトの輪郭のみを表示する方法があります。表示したい距離にClip Startの値を設定し、Clip Startより少し大きい値をClip Endに設定するだけです。

Clip Startの値は、ビューが「Perspective」モードにある場合にのみ効果を発揮し、「Orthographic」ビューではClip Endの値を調整するだけで十分です。

ただし、「Perspective」モードでClip StartおよびClip Endの値を調整するのはあまり便利ではありません。3Dシーン内で視点を移動すると、結果が変わってしまうからです!

仮想カメラの場合、これらの値は「Object Data」タブの「Lens」セクションにあります。3Dビューポートと同様に「Clip Start」と「Clip End」という名前の値ですが、この場合、カメラが「Orthographic」モードにある場合でもClip Startの値が反映されます。

選択したカメラの「Object」タブ内の「Viewport Display」セクションで「Limits」オプションを有効にすると、Clip StartとClip Endのポイントが表示されます。これにより、これらの値を正確に設定するのに役立ちます。

以上でこのビデオチュートリアルは終了です!皆さんのお役に立てたことを願っています!またお会いしましょう!

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