Este é o segundo de dois tutoriais criados usando o Blender versão 4.2, onde exploraremos alguns métodos básicos para cortar e separar partes de objetos de malha no Blender.



Transcrição do vídeo

Olá a todos! Este é o segundo de dois tutoriais criados usando o Blender versão 4.2, onde exploraremos alguns métodos básicos para cortar e separar partes de objetos de malha no Blender.

Nesta sessão, veremos como usar o modificador Boolean, que nos permite trabalhar de forma não destrutiva nos objetos e implementar alterações de maneira flexível.

Também veremos como é possível visualizar ou renderizar uma seção sem modificar o objeto de forma alguma, simplesmente ajustando o Start Clip ou o End Clip no 3D Viewport ou na câmera virtual.

Antes de prosseguirmos para o modificador Boolean, vamos revisar brevemente o que abordamos na primeira parte e discutir as diferenças entre operadores e modificadores no Blender.

As ferramentas Bisect, Split e Separate são, de fato, operadores, o que significa que trabalham de forma destrutiva, ao contrário do Boolean. O Boolean, por outro lado, é um modificador, o que nos permite reverter à malha anterior, até mesmo desfazendo operações temporariamente ou ajustando a forma do corte em um estágio posterior.

Os três operadores analisados na sessão anterior são, portanto, muito rápidos, mas são mais adequados para cortes ou separações simples, quando temos certeza absoluta sobre os cortes que queremos fazer. Por outro lado, se não tivermos certeza sobre as operações a realizar ou se o corte não for direto, o operador Boolean é o mais indicado.

Outro ponto a considerar é que, se você optar por usar Split ou Separate, torna-se importante conhecer mais sobre as ferramentas de seleção para partes de um objeto, como os operadores More e Less ou a seleção por UV Island. Vou abordar essas e outras técnicas em outro vídeo tutorial!

Certo, dito isso, vamos falar sobre o Boolean! O Boolean é um modificador que realiza uma operação entre dois objetos. O primeiro objeto é aquele que possui o modificador, enquanto o segundo objeto é definido como o Target Object.

Essa ordem é importante porque as operações Boolean envolvem interseções, subtrações e uniões entre geometrias.

Para a operação de união (Union), não há diferença perceptível se o modificador for aplicado a um objeto ou ao outro, mas nos modos Difference e Intersect, os resultados mudam. Dizer que uma geometria deve resultar de "geometria A menos geometria B" é diferente de dizer que deve ser "B menos A".

Uma das vantagens de usar o modificador Boolean, além do benefício óbvio de ser uma ferramenta não destrutiva, é que as geometrias podem ser movidas, rotacionadas e modificadas de forma geral enquanto o modificador está aplicado. Isso significa que você pode até inserir keyframes para criar animações.

No caso da animação do bolo que mostrei no início do vídeo, que analisaremos em mais detalhes em breve, o modificador Boolean foi aplicado ao bolo. Isso significa que há outro objeto invisível que cresce durante a animação até esconder completamente o bolo.

Na próxima semana, publicarei um tutorial onde mostrarei como animar o perfil sendo subtraído do bolo, então inscreva-se no canal e ative as notificações, caso ainda não tenha feito isso!

O modificador Boolean aplicado ao objeto do bolo está configurado no modo Difference, e o objeto invisível em crescimento foi atribuído no campo Object do modificador. Assim, a geometria resultante é a do bolo menos a geometria do objeto invisível.

O modificador pode parecer muito simples de usar, mas nem tudo o que reluz é ouro. Os problemas com o modificador Boolean são bem conhecidos pela comunidade do Blender há muito tempo. Em versões recentes, os desenvolvedores têm melhorado o algoritmo e introduzido novas ferramentas para obter resultados melhores.

Especificamente, para alcançar o resultado que você viu no vídeo, foi necessário configurar o modo Solver como Exact e, em seguida, habilitar a opção Self Intersection na seção Solver Options.

Essas configurações tornam o cálculo da operação Boolean mais lento, a ponto de eu não conseguir mostrar uma animação fluida no 3D Viewport. Apenas alguns quadros são exibidos ocasionalmente.

Com outras configurações do Solver, encontrei vários erros. Essas configurações forneceram um bom resultado, embora tenham aumentado o tempo de processamento.

Os resultados também dependem muito da topologia dos objetos usados. Geralmente, é útil que os objetos tenham volume. Neste caso específico, o modelo original tinha as superfícies superior e inferior do bolo fechadas no modo Triangle Fan, ou seja, convergiam para um único ponto central. Foi útil remover esse vértice central e fechar as superfícies com o operador Grid Fill.

Também foi necessário aplicar o modificador Smooth By Angle ao objeto do bolo para resolver alguns problemas de sombreamento causados pelo uso do modificador Boolean.

Antes de encerrar este tutorial, vou mostrar como exibir apenas uma parte do modelo 3D ajustando as Clipping Distances da câmera e da visualização 3D. Essa é uma maneira de visualizar partes de um objeto sem modificá-lo de forma alguma. Mas, primeiro, vamos entender o que essas distâncias representam!

A visualização 3D e as câmeras virtuais não renderizam todos os objetos dentro de seu campo de visão, mas apenas aqueles localizados em um espaço definido por dois valores, conhecidos como Clip Start e Clip End.

Para a visualização 3D, esses valores podem ser encontrados na aba View da Sidebar em qualquer editor 3D Viewport.

Talvez você já tenha se deparado com o Clip Start e o Clip End da visualização 3D, por exemplo, ao dar zoom em um objeto e perceber que as partes mais próximas de você desapareceram subitamente. Nesse caso, o valor de Clip Start era maior do que a distância dessas partes do objeto até o ponto de vista da janela 3D. Para corrigir isso, basta diminuir o valor de Clip Start.

Você também pode ter encontrado um problema com o valor de Clip End incorreto, por exemplo, quando o objeto não estava visível mesmo após reposicionar a visualização 3D para enquadrar o objeto usando a tecla period no teclado numérico. Nesse caso, o valor de Clip End provavelmente era muito baixo, e o objeto estava a uma distância maior.

Existe, portanto, uma maneira de visualizar apenas o contorno do objeto, como se estivéssemos cortando-o a uma certa distância do ponto de vista do observador. Basta definir um valor de Clip Start igual à distância onde você deseja fazer o corte e um valor de Clip End ligeiramente maior que o Clip Start.

O valor de Clip Start só tem efeito se a visualização estiver no modo Perspective, enquanto, em uma visualização Orthographic, será necessário apenas ajustar o valor de Clip End.

No entanto, ajustar os valores de Clip Start e Clip End no modo Perspective não é muito conveniente, pois, naturalmente, o resultado mudará assim que você mover o ponto de vista dentro da cena 3D!

Para câmeras virtuais, esses valores podem ser encontrados na seção Lens da aba Object Data. Os valores são chamados de Clip Start e Clip End, assim como no 3D Viewport, mas, nesse caso, o valor de Clip Start também tem efeito se a câmera estiver no modo Orthographic.

Você pode visualizar os pontos de Clip Start e Clip End se habilitar a opção Limits na seção Viewport Display da aba Object da câmera selecionada. Isso é muito útil para configurar esses valores com precisão.

Bem, isso é tudo para este vídeo tutorial! Espero que tenha sido útil! Até breve!

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