Este es el segundo de dos tutoriales creados usando Blender versión 4.2, donde exploraremos algunos métodos básicos para cortar y separar partes de objetos de malla en Blender.
Transcripción del video
¡Hola a todos! Este es el segundo de dos tutoriales creados usando Blender versión 4.2, donde exploraremos algunos métodos básicos para cortar y separar partes de objetos de malla en Blender.
En esta sesión, veremos cómo usar el modificador Boolean, que nos permite trabajar de manera no destructiva en los objetos e implementar cambios de forma flexible.
También veremos cómo es posible visualizar o renderizar una sección sin modificar el objeto de ninguna manera, simplemente ajustando el Start Clip o el End Clip del 3D Viewport o de la cámara virtual.
Antes de avanzar al modificador Boolean, repasemos brevemente lo que cubrimos en la primera parte y discutamos las diferencias entre operadores y modificadores en Blender.
Las herramientas Bisect, Split y Separate son, de hecho, operadores, lo que significa que trabajan de manera destructiva, a diferencia de Boolean. Boolean, por otro lado, es un modificador que nos permite regresar a la malla anterior, incluso deshacer temporalmente las operaciones o ajustar la forma del corte en una etapa posterior.
Los tres operadores examinados en la sesión anterior son, por lo tanto, muy rápidos, pero están diseñados para cortes o separaciones simples, cuando estamos absolutamente seguros de los cortes que queremos realizar. Por otro lado, si no estamos seguros de las operaciones a realizar o si el corte no es sencillo, el operador Boolean es el más indicado.
Otro punto a considerar es que, si decides usar Split o Separate, es importante conocer más sobre las herramientas de selección para partes de un objeto, como los operadores More y Less o la selección de UV Island. ¡Cubriré estas y otras técnicas en otro tutorial en video!
Muy bien, dicho esto, ¡hablemos de Boolean! Boolean es un modificador que realiza una operación entre dos objetos. El primer objeto es aquel al que se aplica el modificador, mientras que el segundo objeto se define como el Target Object.
Este orden es importante porque las operaciones booleanas implican intersecciones, sustracciones y uniones entre geometrías.
Para la unión (Union), no hay una diferencia notable si el modificador se aplica a un objeto u otro, pero con los modos Difference e Intersect, los resultados cambian. Decir que una geometría debe resultar de "geometría A menos geometría B" es diferente de decir "B menos A".

Una de las ventajas de usar el modificador Boolean, además del beneficio obvio de ser una herramienta no destructiva, es que las geometrías pueden moverse, rotarse y, en general, modificarse mientras el modificador está aplicado. Esto significa que incluso puedes insertar keyframes para crear animaciones.
En el caso de la animación del pastel que mostré al principio del video, y que analizaremos en más detalle en breve, el modificador Boolean fue aplicado al pastel. Esto significa que hay otro objeto invisible que crece durante la animación hasta ocultar completamente el pastel.

La próxima semana publicaré un tutorial donde te mostraré cómo animar el perfil que se sustrae del pastel, ¡así que suscríbete al canal y activa las notificaciones si aún no lo has hecho!
El modificador Boolean en el objeto del pastel está configurado en el modo Difference, y el objeto invisible que crece está asignado en el campo Object del modificador. Así, la geometría resultante es la geometría del pastel menos la geometría del objeto invisible.

El modificador puede parecer muy sencillo de usar, pero no todo lo que brilla es oro. Los problemas con el modificador Boolean han sido bien conocidos en la comunidad de Blender durante mucho tiempo, y en versiones recientes, los desarrolladores han estado mejorando el algoritmo e introduciendo nuevas herramientas para obtener mejores resultados.
Específicamente, para lograr el resultado que viste en el video, tuve que configurar el modo Solver en Exact y luego habilitar la opción Self Intersection en la sección Solver Options.

Estas configuraciones hacen que el cálculo de la operación Boolean sea más lento, al punto de que no puedo mostrarte una animación fluida en la vista previa del 3D Viewport, solo unos pocos fotogramas ocasionalmente.
Con otras configuraciones del Solver, encontré varios errores. Estas opciones dieron un buen resultado, aunque con un mayor tiempo de procesamiento.
Los resultados también dependen mucho de la topología de los objetos utilizados. Generalmente, ayuda si los objetos tienen volumen. En este caso particular, el modelo original tenía las superficies superior e inferior del pastel cerradas en modo Triangle Fan, lo que significa que convergían en un único punto central. Fue útil eliminar ese vértice central y cerrar las superficies usando el operador Grid Fill.
También tuve que aplicar un modificador Smooth By Angle al objeto del pastel para resolver algunos problemas de sombreado causados por el uso del modificador Boolean.

Antes de finalizar este tutorial, te mostraré cómo visualizar solo una parte del modelo 3D ajustando las distancias de recorte (Clipping Distances) de la cámara y de la vista 3D. Esta es una forma de visualizar partes de un objeto sin modificarlo de ninguna manera. ¡Pero primero, entendamos qué son estas distancias!
La vista 3D y las cámaras virtuales no renderizan todos los objetos dentro de su campo de visión, sino solo aquellos que se encuentran en un espacio definido por dos valores, conocidos como Clip Start y Clip End.

Para la vista 3D, estos valores se encuentran en la pestaña View de la Sidebar en cualquier editor del 3D Viewport.

Es posible que hayas encontrado los valores Clip Start y Clip End de la vista 3D si, por ejemplo, al acercarte a un objeto haciendo zoom, las partes más cercanas a ti desaparecieron repentinamente. En este caso, el valor de Clip Start era mayor que la distancia de esas partes del objeto desde el punto de vista de la ventana 3D. Para solucionarlo, simplemente reduce el valor de Clip Start.
También podrías haber tenido un problema con un valor incorrecto de Clip End si, por ejemplo, el objeto no era visible incluso después de reposicionar la vista 3D para enmarcar el objeto usando la tecla punto en el teclado numérico. En este caso, el valor de Clip End probablemente era demasiado bajo, y el objeto estaba a una distancia mayor.
Por lo tanto, hay una manera de visualizar solo el contorno del objeto, como si lo cortáramos a una cierta distancia desde el punto de vista del observador. Simplemente establece un valor de Clip Start igual a la distancia donde deseas hacer el corte y un valor de Clip End ligeramente mayor que Clip Start.

El valor de Clip Start solo tiene efecto si la vista está en modo Perspective, mientras que en una vista Orthographic, solo necesitarás ajustar el valor de Clip End.

Sin embargo, ajustar los valores de Clip Start y Clip End en modo Perspective no es muy conveniente porque, evidentemente, el resultado cambiará tan pronto como muevas el punto de vista dentro de la escena 3D.
Para las cámaras virtuales, estos valores se encuentran en la sección Lens de la pestaña Object Data. Los valores también se llaman Clip Start y Clip End, como en el 3D Viewport, pero en este caso, el valor de Clip Start también tiene efecto si la cámara está en modo Orthographic.

Puedes ver los puntos de Clip Start y Clip End si habilitas la opción Limits en la sección Viewport Display de la pestaña Object de la cámara seleccionada. Esto es muy útil para ajustar estos valores con precisión.


¡Bueno, eso es todo para este tutorial en video! ¡Espero que te haya sido útil! ¡Nos vemos pronto!