In diesem Video zeige ich euch die Änderungen, die ich an Materialien, Beleuchtung und insbesondere am Post-Processing im Compositing in Blender 4.3 vorgenommen habe, um vom ersten Rendering zum zweiten zu gelangen.
Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem Video zeige ich euch die Änderungen, die ich an Materialien, Beleuchtung und insbesondere am Post-Processing im Compositing in Blender 4.3 vorgenommen habe, um vom ersten Rendering zum zweiten zu gelangen. Diese Analyse könnte euch einige Ideen oder Anregungen liefern, die ihr auch auf eure eigenen Projekte anwenden könnt.


Diese Umgebung ist eine Rekonstruktion eines Ortes aus meiner Kindheit, basierend auf meinen Erinnerungen und einigen Fotos. Deshalb befindet sich links eine Karte von Sizilien, und die Europakarte wirkt etwas veraltet. Es sind in der Tat einige Jahre vergangen. Kommen wir nun zum Tutorial.

Die Szene besteht nur aus dem Klassenzimmer, zunächst ohne externe Lichtquellen außer einem HDRI-Bild, das sich gut zur Simulation von Himmelslicht eignet, aber nicht für direktes Sonnenlicht. Die Beleuchtung ist das erste der drei Elemente, das angepasst wird, danach folgen die Materialien und vor allem das Post-Processing im Compositing.

Was ich euch hier zeige, ist das Rendering mit den anfänglichen Einstellungen.
Ich füge der Szene eine Sun-Lichtquelle hinzu und richte sie so aus, dass das Sonnenlicht fast horizontal einfällt, mit einer Rotation von -80 Grad um die X-Achse.

Ich ändere die Standardfarbe der Lichtquelle, um einen wärmeren Lichteffekt zu erzielen. In meinem Fall habe ich den Wert des Blue-Kanals auf 0.64 gesenkt, aber dieser und andere Werte, die ich erwähne, sollten natürlich nicht als Regeln oder allgemeine Richtlinien betrachtet werden.

Um sowohl die Intensität als auch den Abstrahlwinkel der Sonne zu beurteilen, setze ich die Intensität der Weltbeleuchtung vorübergehend auf 0, um nur das Sonnenlicht im gerenderten View zu bewerten.

Für mein Rendering habe ich die Lichtintensität auf 7 gesetzt und den Angle-Wert auf 5 geändert. Dieser Wert beeinflusst die vom Sonnenlicht geworfenen Schatten: Höhere Werte führen zu weicheren, also diffuseren und verschwommeneren Schatten.

Danach kann ich die Weltbeleuchtung wieder aktivieren, die in meinem Fall auf 3 gesetzt war, und ein neues Rendering starten, um euch die Unterschiede zu zeigen. Mit der hinzugefügten Sonne haben wir nun neue Schatten und ein insgesamt wärmeres Licht.

Was die Materialien betrifft, habe ich zwei Änderungen an den Basis-PBR-Materialien vorgenommen. Die erste betrifft Wände und Decke, wo ich etwas Noise eingeführt habe, um diese Oberflächen weniger einheitlich wirken zu lassen. Die zweite Änderung betrifft die Tische und Stühle, da das ursprüngliche Holz zu matt und zu hell war. Ich habe es glänzender und dunkler gemacht, indem ich Base Color und Roughness mit zwei separaten RGB Curves Nodes angepasst habe, wie ich euch gleich zeigen werde.
Beginnen wir mit dem Noise, den ich zu den Wänden hinzugefügt habe. Ich habe eine Noise Texture mit der ursprünglichen Base Color multipliziert, wodurch die Oberflächen stellenweise abgedunkelt wurden. Ich habe den Factor-Ausgang der Noise Texture verwendet, der in Schwarzweiß ist. Den Scale-Wert dieser Textur habe ich auf 1 gesetzt, um große Flächen zu erhalten, da höhere Werte zu kleineren, körnigeren Mustern führen.
Der Factor-Wert der Multiplikation sollte mithilfe der Vorschau oder Test-Renderings angepasst werden, bis das Ergebnis zufriedenstellend ist. In meinem Fall habe ich einen Wert von 0.5 verwendet.


Wände und Decke haben unterschiedliche Materials und Textures. Um dieselben zwei neuen Noise- und Mix-Nodes auch in anderen Materials zu verwenden, wähle ich sie im gerade bearbeiteten Material aus und kopiere sie in die Zwischenablage, sodass ich sie in die anderen Materials einfügen und verbinden kann.
Der Lehrerpult im Vordergrund hatte bereits eine gute Farbe, aber ich habe seine Roughness, die von einer Texture stammt, mithilfe eines RGB Curves-Nodes verringert, der wie eine Gamma-Kurve eingerichtet ist, sodass niedrige und hohe Werte nicht auf Schwarz oder Weiß abgeschnitten werden.


Einen gleich eingerichteten RGB Curves-Node habe ich auch im Material der Tische und Stühle verwendet, diesmal aber sowohl für die Roughness als auch für die Base Color, was zu einem dunkleren und glänzenderen Aussehen führte.

Bevor wir zum Hauptteil dieses Tutorials kommen, dem Compositing, zeige ich euch den Unterschied zwischen dem Rendering, das nur durch Lichtanpassungen erzielt wurde, und dem, das zusätzlich die gerade beschriebenen Materialänderungen enthält.

Eigentlich muss ich, bevor ich zum Compositing komme, noch etwas zur Tiefenschärfe der virtuellen Kamera sagen. Renderings ohne Depth of Field zeigen alle Objekte der Szene gestochen scharf.
Um die Tiefenschärfe im 3D-View vorzuschauen, rahme ich die Szene mit der virtuellen Kamera im Solid-Shading-Modus ein und aktiviere die Depth of Field-Option im Viewport Shading-Menü.

Dann öffne ich den Object-Tab des Kameraobjekts und aktiviere dort ebenfalls Depth of Field. In dieser Szene gibt es kein spezielles Objekt, das ich fokussieren möchte, aber ich möchte den Lehrerpult im Vordergrund unscharf machen. Deshalb habe ich den Schrank am hinteren Ende des Raumes als Focus Object gewählt.
Ich senke den F Stop-Wert leicht ab, um den Lehrerpult und die erste Tischreihe unscharf zu machen, aber ohne es zu übertreiben. Werte wie 1.6 oder 1.8 funktionieren gut.

Und jetzt kommen wir endlich zum Compositing. Ich habe einige Nodes in Frames gruppiert, um das Layout etwas übersichtlicher zu machen. Keine Sorge, es sind nur ein paar einfache Vorgänge.

Der erste Schritt besteht darin, das ursprüngliche Rendering leicht mit dem Ambient Occlusion der Szene zu multiplizieren, um die stärker verdeckten Bereiche abzudunkeln. Vor dem Rendern muss im View Layer-Tab des Properties-Editors der Ambient Occlusion Pass aktiviert werden. Ich zeige euch das Zwischenergebnis mit und ohne diesen Schritt.



Als Nächstes folgen zwei Schritte mit nativen Compositing-Nodes: eine leichte Entsättigung des Renderings und etwas Schärfung. Die Entsättigung ist nützlich, da Assets mit PBR-Materialien manchmal zu stark gesättigte Farben haben, wodurch das Ergebnis weniger realistisch wirkt. Die Schärfung, die mit dem Filter-Node durchgeführt wird, hilft dabei, Details wie die Holzmaserung auf Tischen und Stühlen leicht hervorzuheben.

Danach füge ich einen subtilen Glare-Effekt im Modus Fog Glow hinzu. Ich setze den Mix-Parameter dieses Nodes auf 1, sodass das Ergebnis nur der Glow-Effekt ist. Diesen Glow habe ich anschließend mit Fast Gaussian Blur und einem RGB Curves-Node etwas weicher gemacht und verstärkt, bevor ich ihn dem geschärften Rendering wieder hinzufüge.


In diesem Stadium erhöhe ich den Kontrast des Renderings mit einem Brightness Contrast-Node, um das Bild weniger flach wirken zu lassen.

Anschließend beginne ich mit der Hinzufügung optischer und filmischer Effekte, beginnend mit einem Lens Distortion-Node mit einer sehr leichten Verzerrung und aktivierter Fit-Option, damit das verzerrte Bild im ursprünglichen Rahmen bleibt. Um einen geeigneten Distortion-Wert für dein Rendering zu finden, achte auf gerade Linien wie die Ecken der Wände in meiner Szene und krümme sie leicht mit einer subtilen Barrel Distortion.
Ich habe das ursprüngliche Bild leicht mit einer prozeduralen Noise Texture multipliziert, um einen Filmkorn-Effekt zu simulieren. Hier sollte man den Multiplikationsfaktor nicht übertreiben, auch weil eine Multiplikation das Bild immer etwas abdunkelt.

Schließlich implementiert eine Node-Gruppe den Vignetten-Effekt, der die Ränder des Bildes abdunkelt. Es gibt mehrere Möglichkeiten, diesen Effekt umzusetzen, daher gehe ich nicht auf die Details dieser speziellen Node-Gruppe ein.

All diese Anpassungen haben das Bild etwas zu stark abgedunkelt. Um das auszugleichen, füge ich vor den Linsen- und Filmeffekten einen Gamma Correction-Node hinzu. Mit diesem Node kann man das Bild über eine Gamma-Kurve aufhellen, was sanfter wirkt als eine einfache Helligkeitsanpassung und die hohen Werte nicht abschneidet. Ein ähnliches Ergebnis kann man auch mit einem RGB Curves-Node erreichen, indem man die Kurve manuell wie eine Gamma-Kurve formt.


Das war die letzte Änderung, die ich am ursprünglichen Projekt vorgenommen habe. Bevor das Tutorial endet, zeige ich euch die Unterschiede zwischen dem Anfangsrendereing und dem finalen Rendering, zusammen mit den Zwischenschritten nach der Anpassung von Licht und Materialien.
Das war’s für dieses Video! Ich hoffe, es war hilfreich! Bis zum nächsten Mal!