Neste vídeo, vou mostrar as mudanças que fiz nos materials, na iluminação e, especialmente, no pós-processamento em Compositing no Blender 4.3, para passar do primeiro render ao segundo.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste vídeo, vou mostrar as mudanças que fiz nos materials, na iluminação e, especialmente, no pós-processamento em Compositing no Blender 4.3, para passar do primeiro render ao segundo. Esta é uma análise que pode te dar ideias ou sugestões que você também pode aplicar em seus próprios projetos.


Este ambiente é uma reconstrução, baseada nas minhas memórias e em algumas fotos, de um lugar da minha infância. É por isso que há um mapa da Sicília à esquerda e o mapa da Europa parece um pouco desatualizado. De fato, já se passaram alguns anos. Enfim, vamos ao tutorial.

A cena consiste apenas no ambiente da sala de aula, inicialmente sem nenhuma fonte de luz externa, exceto uma imagem HDRI, que funciona bem para simular a luz do céu, mas não a luz solar direta. A iluminação é o primeiro dos três elementos a ajustar; depois, passaremos aos materials e, mais importante ainda, ao pós-processamento em Compositing.

O que estou mostrando aqui é o render obtido com as configurações iniciais.
Eu introduzo uma fonte de luz do tipo Sun na cena, orientando-a para que a luz solar entre quase horizontalmente, com uma rotação de -80 graus no eixo X.

Eu mudo a cor padrão da fonte de luz para obter um efeito de iluminação mais quente. No meu caso, reduzi o valor do canal Blue para 0.64, mas esse e outros valores que mencionarei não devem ser considerados como regras ou diretrizes gerais, é claro.

Para avaliar tanto a intensidade quanto o ângulo de dispersão da luz Sun, temporariamente defini a intensidade da iluminação ambiente do World para 0, para poder analisar apenas a luz do Sun na visualização Rendered.

Para o meu render, defini a intensidade da luz em 7 e alterei o valor de Angle para 5. Esse valor específico afeta as sombras projetadas pela luz do tipo Sun: valores mais altos resultam em sombras mais suaves, ou seja, mais difusas e borradas.

Feito isso, posso reativar a iluminação do World, que no meu caso estava definida como 3, e iniciar um novo render para mostrar as diferenças. Com o Sun adicionado, agora temos novas sombras e uma luz geral mais quente.

Quanto aos materials, fiz duas alterações nos materiais PBR base. A primeira mudança afeta as paredes e o teto, onde adicionei um pouco de ruído para tornar essas superfícies menos uniformes. A segunda mudança diz respeito às mesas e cadeiras, porque a madeira original era muito opaca e clara. Tornei-a mais brilhante e escura ajustando o Base Color e o Roughness usando dois nós RGB Curves separados, como vou mostrar em breve.
Vamos começar com o ruído adicionado às paredes. Multipliquei uma Noise Texture pela Base Color original, o que escureceu a superfície em manchas. Usei a saída Factor da Noise Texture, que é em preto e branco. Nessa textura, defini o valor de Scale como 1 para obter manchas grandes, já que valores maiores resultam em ruídos menores e mais granulares.
O valor do Factor da multiplicação deve ser ajustado observando o Preview ou fazendo renders de teste até obter um resultado satisfatório. No meu caso, usei o valor 0.5.


As paredes e o teto têm Materials e Textures diferentes. Para usar os mesmos dois novos nós Noise e Mix nos outros Materials também, selecionei eles no Material que acabei de modificar e os copiei para a área de transferência, para poder colá-los e conectá-los nos outros Materials.
A mesa do professor em primeiro plano já tinha uma boa cor, mas reduzi seu Roughness, que vinha de uma Texture, usando um nó RGB Curves configurado como uma curva Gamma, para não cortar os valores baixos ou altos para preto ou branco.


Usei um nó RGB Curves configurado da mesma forma para o Material das mesas e cadeiras, mas neste caso o utilizei tanto para o Roughness quanto para o Base Color, resultando em uma aparência mais escura e brilhante.

Antes de passar para a parte principal deste tutorial, que é o Compositing, vou mostrar a diferença entre o render obtido apenas ajustando a iluminação e o render obtido também modificando os Materials da forma que acabamos de ver.

Na verdade, antes de entrar no Compositing, também preciso falar sobre adicionar um pouco de profundidade de campo à câmera virtual. Renders feitos sem Depth of Field mostram todos os objetos da cena perfeitamente em foco.
Para visualizar o efeito de profundidade de campo na visualização 3D, enquadro a cena com a câmera virtual no modo de sombreamento Solid e ativo a opção Depth of Field no menu Viewport Shading.

Em seguida, abro a aba Object da Camera e ativo a opção Depth of Field. Nesta cena, não há um objeto específico que eu queira manter em foco, mas eu quero desfocar a mesa do professor em primeiro plano. Por isso, selecionei o armário no fundo da sala de aula como o objeto de foco.
Reduzo levemente o valor de F Stop para desfocar a mesa do professor e a primeira fileira de mesas, mas sem exagerar. Valores como 1.6 ou 1.8 devem funcionar bem.

Vamos finalmente para o Compositing. Agrupei alguns nós em Frames para deixar o layout um pouco mais organizado. De qualquer forma, não se assuste. São apenas algumas operações simples.

O primeiro passo é multiplicar levemente o render original com o Ambient Occlusion da cena para escurecer as áreas mais ocluídas. Antes de renderizar, você precisa ativar o Ambient Occlusion Pass na aba View Layer do editor de Properties. Vou mostrar o resultado intermediário com e sem essa etapa.



Em seguida, vêm dois passos usando nós nativos do Compositing: uma leve dessaturação do render e um pouco de nitidez. A dessaturação é útil porque às vezes os Assets com materiais PBR vêm com cores muito saturadas, o que faz o resultado final parecer menos realista. A nitidez, feita com o nó Filter, ajuda a destacar levemente certos detalhes, como os veios da madeira nas mesas e cadeiras.

Depois disso, adiciono um efeito sutil de Glare no modo Fog Glow. Configurei o parâmetro Mix deste nó para 1, para que o resultado seja apenas o efeito de brilho. Em seguida, suavizei e intensifiquei esse brilho usando os nós Fast Gaussian Blur e RGB Curves antes de somá-lo novamente ao render com nitidez.


Aumentei o contraste do render nesta etapa usando o nó Brightness Contrast, para deixar a imagem com menos aparência de "lavada".

Em seguida, comecei a adicionar efeitos ópticos e cinematográficos, começando com um nó Lens Distortion com uma distorção bem sutil e a opção Fit ativada, para que a imagem distorcida permaneça dentro do enquadramento original. Para definir um valor adequado de Distortion para seus renders, preste atenção em linhas retas, como os cantos das paredes da minha cena, e curve-as levemente com uma pequena distorção tipo barril.
Multipliquei levemente a imagem original com uma Noise Texture procedural para simular um efeito de grão de filme. Aqui, é importante não exagerar no fator de multiplicação, também porque multiplicar sempre escurece um pouco a imagem.

Por fim, um grupo de nós implementa o efeito de Vignetting para escurecer as bordas da imagem. Existem várias maneiras de implementar esse tipo de efeito, então não é necessário entrar em detalhes sobre esse grupo de nós em particular.

Todos esses ajustes escureceram a imagem, talvez até demais. Para compensar, estou adicionando um nó Gamma Correction antes dos efeitos de lente e filme. Esse nó permite clarear a imagem usando uma curva gamma, que age de forma mais suave do que um simples ajuste de brilho e evita o clipping dos valores mais altos. Um resultado semelhante também pode ser alcançado com o nó RGB Curves, replicando manualmente uma curva semelhante à gamma.


Essa foi a última modificação que fiz no projeto original. Antes de encerrar o tutorial, vou mostrar as diferenças entre o render inicial e o final, além das etapas intermediárias após ajustar a iluminação e os Materials.
Diferente da maioria dos meus tutoriais em vídeo, a versão em PDF deste tutorial não está disponível para download no momento. No entanto, você encontrará um link na descrição para a página que contém versões em PDF de muitos dos meus outros tutoriais. De qualquer forma, este é um ótimo momento para se inscrever no canal e ativar as notificações! Isso é tudo por este vídeo! Espero que tenha sido útil! Até a próxima!