Dans cette vidéo, je vais vous montrer les modifications que j’ai apportées aux matériaux, à l’éclairage et surtout au post-traitement dans le Compositing de Blender 4.3, pour passer du premier rendu au second.
Transcription de la vidéo
Bonjour à tous ! Dans cette vidéo, je vais vous montrer les modifications que j’ai apportées aux matériaux, à l’éclairage et surtout au post-traitement dans le Compositing de Blender 4.3, pour passer du premier rendu au second. Il s’agit d’une analyse qui pourrait vous donner des idées ou des suggestions à appliquer dans vos propres projets.


Cet environnement est une reconstitution, basée sur mes souvenirs et quelques photos, d’un lieu de mon enfance. C’est pourquoi il y a une carte de la Sicile à gauche, et la carte de l’Europe semble un peu dépassée. En effet, pas mal d’années ont passé. Passons maintenant au tutoriel.

La scène se compose uniquement de la salle de classe, au départ sans aucune source de lumière extérieure, à part une image HDRI, qui fonctionne bien pour simuler la lumière du ciel, mais pas la lumière directe du soleil. L’éclairage est le premier des trois éléments à ajuster, puis nous passerons aux matériaux et enfin au post-traitement dans le Compositing.

Ce que je vous montre ici est le rendu obtenu avec les réglages initiaux.
J’ajoute une source de lumière de type Sun dans la scène, en l’orientant de manière à ce que la lumière du soleil entre presque horizontalement, avec une rotation de -80 degrés autour de l’axe X.

Je modifie la couleur par défaut de la lumière pour obtenir un effet lumineux plus chaud. Dans mon cas, j’ai réduit la valeur du canal Blue à 0.64, mais bien entendu, cette valeur et les autres que je vais mentionner ne doivent pas être considérées comme des règles ou des recommandations générales.

Pour évaluer à la fois l’intensité et l’angle de diffusion de la lumière solaire, je règle temporairement l’intensité de la lumière d’ambiance du World à 0, afin de ne voir que la lumière du Sun en vue Rendered.

Pour mon rendu, j’ai défini l’intensité de la lumière à 7 et j’ai changé la valeur de Angle à 5. Cette valeur influence les ombres projetées par la lumière solaire : plus elle est élevée, plus les ombres seront douces, c’est-à-dire diffuses et floues.

Une fois cela fait, je peux réactiver la lumière du World, que j’avais réglée sur 3 dans mon cas, et lancer un nouveau rendu pour vous montrer les différences. Avec la lumière du Sun ajoutée, nous avons maintenant de nouvelles ombres et une lumière générale plus chaude.

En ce qui concerne les matériaux, j’ai apporté deux modifications aux matériaux PBR de base. La première concerne les murs et le plafond, où j’ai introduit un peu de Noise pour rendre ces surfaces moins uniformes. La deuxième concerne les bureaux et les chaises, car le bois d’origine était trop mat et trop clair. Je l’ai rendu plus brillant et plus foncé en ajustant les paramètres Base Color et Roughness à l’aide de deux nœuds RGB Curves séparés, comme je vais vous le montrer dans un instant.
Commençons par le bruit ajouté aux murs. J’ai multiplié une Noise Texture avec le Base Color original, ce qui a assombri la surface par endroits. J’ai utilisé la sortie Factor de la Noise Texture, qui est en noir et blanc. Dans cette texture, j’ai mis Scale à 1 pour obtenir de grandes zones, car des valeurs plus élevées produisent un bruit plus fin et plus granuleux.
La valeur de Factor pour la multiplication doit être ajustée en observant le rendu dans l’aperçu ou avec des tests, jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant. Dans mon cas, j’ai utilisé une valeur de 0.5.


Les murs et le plafond ont des Materials et Textures différents. Pour utiliser les mêmes deux nœuds Noise et Mix dans d’autres Materials, je les sélectionne dans le Material que je viens de modifier, puis je les copie dans le presse-papiers pour pouvoir les coller et les connecter ailleurs.
Le bureau de l’enseignant à l’avant avait déjà une bonne couleur, mais j’ai diminué sa Roughness, qui provenait d’une Texture, à l’aide d’un nœud RGB Curves configuré comme une courbe gamma, afin de ne pas écrêter les valeurs basses ou hautes en noir ou blanc.


J’ai utilisé un nœud RGB Curves configuré de la même manière pour le Material des bureaux et des chaises, mais cette fois pour la Roughness et le Base Color, ce qui donne un aspect plus sombre et plus brillant.

Avant de passer à la partie principale de ce tutoriel, le Compositing, je vais vous montrer la différence entre un rendu ajusté uniquement via l’éclairage, et un autre avec les modifications de matériaux que nous venons de voir.

En fait, avant de passer au Compositing, je dois aussi parler de la profondeur de champ appliquée à la caméra virtuelle. Les rendus sans Depth of Field montrent tous les objets de la scène parfaitement nets.
Pour prévisualiser l’effet de profondeur de champ dans la vue 3D, je cadre la scène depuis la caméra virtuelle en mode Solid, puis j’active Depth of Field dans le menu Viewport Shading.

J’ouvre ensuite l’onglet Object de la caméra et j’active Depth of Field. Dans cette scène, il n’y a pas d’objet spécifique que je veux garder net, mais je veux flouter le bureau de l’enseignant au premier plan. C’est pourquoi j’ai sélectionné l’armoire au fond de la salle comme objet de focus.
Je baisse légèrement la valeur F Stop pour flouter le bureau et le premier rang de tables, mais sans exagérer. Des valeurs comme 1.6 ou 1.8 devraient convenir.

Passons enfin au Compositing. J’ai regroupé certains nœuds dans des Frames pour rendre l’agencement plus clair. Mais ne vous laissez pas intimider : ce ne sont que quelques opérations simples.

La première étape consiste à multiplier légèrement le rendu original avec l’Ambient Occlusion de la scène pour assombrir les zones les plus occluses. Avant de lancer le rendu, il faut activer le Ambient Occlusion Pass dans l’onglet View Layer de l’éditeur de propriétés. Je vais vous montrer le résultat intermédiaire avec et sans cette étape.



Ensuite, deux opérations avec des nœuds de Compositing natifs : une légère désaturation du rendu et un peu de netteté. La désaturation est utile, car certains Assets avec des matériaux PBR ont des couleurs trop saturées, ce qui rend le résultat final moins réaliste. L’ajout de netteté, via le nœud Filter, permet de renforcer légèrement certains détails, comme le grain du bois des bureaux et des chaises.

Après cela, j’ajoute un effet subtil de Glare en mode Fog Glow. Je règle le paramètre Mix à 1, pour que le résultat soit uniquement l’effet de lueur. Ensuite, j’adoucis et renforce légèrement cette lueur avec les nœuds Fast Gaussian Blur et RGB Curves, avant de la réintégrer au rendu accentué.


J’augmente ensuite le contraste de l’image avec un nœud Brightness Contrast, pour éviter que le rendu ne paraisse trop plat.

Je commence alors à ajouter des effets optiques et cinématographiques, en commençant par un nœud Lens Distortion avec une très légère distorsion et l’option Fit activée, pour que l’image reste dans le cadre original. Pour choisir une valeur de Distortion adaptée, regardez les lignes droites (comme les coins des murs dans ma scène) et appliquez une légère distorsion en barillet.
Je multiplie légèrement l’image originale avec une Noise Texture procédurale pour simuler un effet de grain de film. Il ne faut pas exagérer le facteur de multiplication, car cela assombrit toujours un peu l’image.

Enfin, un groupe de nœuds applique un effet de Vignettage pour assombrir les bords de l’image. Il existe plusieurs façons de créer ce type d’effet, donc je ne détaillerai pas le fonctionnement de ce groupe de nœuds en particulier.

Tous ces ajustements ont assombri l’image, peut-être un peu trop. Pour compenser, j’ajoute un nœud Gamma Correction avant les effets d’optique et de film. Ce nœud permet d’éclaircir l’image avec une courbe gamma, ce qui est plus doux qu’un simple ajustement de luminosité et évite de couper les hautes valeurs. Un résultat similaire peut être obtenu avec un nœud RGB Curves configuré manuellement pour reproduire une courbe gamma.


C’était la dernière modification apportée au projet original. Avant de conclure le tutoriel, je vous montrerai la différence entre le rendu initial et le rendu final, ainsi que les étapes intermédiaires après l’ajustement de l’éclairage et des matériaux.
Voilà pour cette vidéo ! J’espère qu’elle vous a été utile. À bientôt !