In questo video vi mostrerò le modifiche che ho fatto a materiali, luci e, soprattutto, post-produzione in Compositing in Blender 4.3, per passare dal primo rendering al secondo.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo video vi mostrerò le modifiche che ho fatto a materiali, luci e, soprattutto, post-produzione in Compositing in Blender 4.3, per passare dal primo rendering al secondo. Si tratta di un’analisi che potrebbe darvi qualche spunto o suggerimento da adottare anche nei vostri progetti.

Questo ambiente è la ricostruzione, basata sui miei ricordi e qualche foto, di un ambiente della mia infanzia. Ecco perché c’è una cartina della Sicilia a sinistra e perché la cartina dell’Europa è un po’ datata. Effettivamente, sono passati diversi anni. Ad ogni modo, passiamo al tutorial.

La scena è composta dal solo ambiente dell’aula scolastica, inizialmente senza fonti di illuminazione esterna ad eccezione di un’immagine HDRI, che va bene per simulare l’illuminazione fornita dal cielo, ma non per quella della luce solare. L’illuminazione è il primo dei tre elementi da modificare, dopodiché passeremo ai materiali e, soprattutto, alla post-produzione in Compositing.

Questo che vi sto mostrando è il rendering che si ottiene con le impostazioni iniziali.

Introduco una fonte di luce di tipo Sun nella scena, orientandola in modo tale da far entrare i raggi solari in maniera quasi orizzontale, con una rotazione di -80 gradi intorno all’asse X.

Cambio il colore di default della fonte di luce per ottenere un’illuminazione più calda. Nel mio caso ho abbassato il valore del canale Blu a 0.64, ma questo e altri valori che vi dirò non vanno presi come regole o indicazioni valide in generale, ovviamente.

Per valutare sia l’intensità che l’angolo di apertura di Sun, imposto temporaneamente a 0 l’intensità dell’illuminazione ambientale World, così da valutare solo l’illuminazione Sun in una vista in modalità Rendered.

Per realizzare il mio rendering, ho impostato l’intensità luminosa a 7 e ho cambiato il valore di Angle in 5. Questo valore, in particolare, ha effetti sulle ombre prodotte dalla fonte di luce Sun, in quanto a valori maggiori corrisponderanno ombre più morbide, ossia più diffuse e sfumate.

Fatto ciò, posso riattivare l’illuminazione World, che nel mio caso era impostata a 3, e avviare un nuovo rendering, per mostrarvi le differenze. Con l’introduzione di Sun, abbiamo nuove ombre e un’illuminazione più calda.

Per quanto riguarda i Materials, ho effettuato due modifiche sui materiali PBR di partenza. La prima modifica riguarda le pareti e il soffitto, nelle quali ho introdotto un po’ di rumore, per rendere quelle superfici meno uniformi. La seconda modifica riguarda i banchi e le sedie, perché il legno originale era troppo opaco e troppo chiaro. L’ho reso più lucido e più scuro modificando il Base Color e la Roughness usando due nodi RGB Curves separati, come vi mostrerò a breve.

Iniziamo dal rumore introdotto nelle pareti. Ho moltiplicato una Noise Texture per il Base Color originale, con l’effetto di scurire le superfici a chiazze. Ho usato l’uscita Factor, che è in bianco e nero, dalla Texture Noise. In questa Texture ho impostato Scale a 1, per ottenere delle chiazze ampie, perché a valori maggiori corrisponde del rumore sempre più piccolo e granuloso.

Il parametro Factor della moltiplicazione va impostato esaminando l’anteprima nella Preview o facendo dei rendering di prova, fino ad arrivare ad un risultato soddisfacente. Nel mio caso, ho utilizzato il valore 0.5.

Le pareti e il soffitto hanno Materials e Textures differenti. Per utilizzare i due nuovi nodi Noise e Mix anche negli altri Materials, li seleziono nel Material che ho appena modificato, dopodiché li copio negli appunti per poi incollarli e collegarli negli altri Materials.

La cattedra in primo piano aveva già un colore buono, ma ne ho abbassato la Roughness, che arrivava da una Texture, mediante un nodo RGB Curves impostato come una curva Gamma, in modo da non tagliare a nero o a bianco i valori bassi o alti.

Ho utilizzato un nodo RGB Curves impostato in questo modo anche per il Material di banchi e sedie, ma in questo caso l’ho utilizzato sia per la Roughness che per il Base Color, ottenendo un colore più scuro e più lucido.

Prima di passare al blocco principale di questo tutorial, ossia il Compositing, vi mostro la differenza tra il rendering ottenuto modificando solo l’illuminazione e quello ottenuto modificando anche i Materials nei modi che abbiamo appena visto.

In realtà, prima di passare al Compositing, devo parlarvi anche dell’introduzione di un po’ di profondità di campo per la telecamera virtuale. I rendering realizzati senza Depth of Field mostrano infatti tutti gli oggetti della scena perfettamente a fuoco.

Per visualizzare l’anteprima della profondità di campo nella vista 3D, inquadro la scena dalla telecamera virtuale, in modalità di visualizzazione Solid, e attivo l’opzione Depth of Field nel menù Viewport Shading.

Apro quindi la scheda Object dell’oggetto Camera e attivo l’opzione Depth of Field. In questa scena non c’è un oggetto in particolare da mettere a fuoco, ma mi interessa sfocare soprattutto la cattedra in primo piano. Per questo motivo ho scelto l’armadio in fondo all’aula come oggetto su cui mettere a fuoco.

Abbasso un po’ il valore del parametro F-Stop per sfocare la cattedra e la prima fila di banchi, ma senza esagerare. Valori come 1.6 o 1.8 dovrebbero andare bene.

Passiamo finalmente al Compositing. Ho raggruppato alcuni nodi in Frames così da rendere un po’ più chiaro lo schema. Ad ogni modo, non fatevi intimorire, perché si tratta di poche semplici operazioni.

Il primo passo consiste nel moltiplicare leggermente il rendering originale con l’Ambient Occlusion della scena, per scurire il rendering nelle aree più occluse. Prima di avviare il rendering è quindi necessario attivare l’Ambient Occlusion Pass nella scheda View Layer dell’editor Properties. Vi mostro il risultato intermedio con e senza questo passaggio.

Seguono due passaggi implementati da due nodi nativi di Compositing, ossia una leggera desaturazione del rendering e un leggero Sharpening. La desaturazione è necessaria perché a volte gli Assets con materiali PBR vengono forniti troppo saturi, rendendo il risultato finale meno realistico. Lo Sharpening ottenuto con il nodo Filter consente invece di accentuare maggiormente alcuni dettagli, come ad esempio le venature del legno dei banchi e delle sedie.

Segue l’aggiunta di un leggero bagliore Glare in modalità Fog Glow. Ho impostato il parametro Mix di questo nodo a 1, così da ottenere solo l’effetto bagliore. Ho quindi sfumato e amplificato un po’ questo bagliore, con i nodi Fast Gaussian Blur e RGB Curves, prima di sommarlo al rendering in arrivo dal filtro di Sharpening.

Ho aumentato il contrasto del rendering ottenuto fino a questo punto mediante un nodo Brightness Contrast, per rendere l’immagine meno piatta.

Ho quindi iniziato ad introdurre gli effetti ottici e della pellicola, utilizzando per primo un nodo Lens Distortion con una leggerissima distorsione e l’opzione Fit attivata, così da far rientrare l’immagine deformata nel formato iniziale. Per impostare un valore Distortion adeguato ai vostri rendering, fate caso alle linee dritte, come ad esempio gli spigoli delle pareti nel mio rendering, per curvarle un po’ con una leggera distorsione a barilotto.

Ho moltiplicato leggermente l’immagine originale con una Texture procedurale di tipo Noise, per simulare l’effetto della grana della pellicola. Qui non bisogna esagerare con il fattore di moltiplicazione, anche perché la moltiplicazione ha sempre l’effetto di scurire un po’ l’immagine.

Per concludere, un gruppo di nodi implementa l’effetto Vignetting, per scurire l’immagine ai bordi. Esistono vari modi per implementare questo tipo di effetto, per cui non è necessario entrare nei dettagli di questo gruppo di nodi in particolare.

Tutte queste modifiche hanno scurito l’immagine, forse anche troppo. Per compensare, sto inserendo un nodo Gamma Correction prima degli effetti di lente e pellicola. Questo nodo permette di schiarire l’immagine applicando una curva di tipo gamma, che agisce in modo più delicato rispetto a una semplice variazione di luminosità e non provoca il clipping dei valori più alti. Un effetto simile può essere ottenuto anche con il nodo RGB Curves, cercando di replicare manualmente una curva gamma.

Questa era l’ultima delle modifiche che ho apportato al progetto iniziale. Prima di concludere il tutorial, vi mostro le differenze tra il rendering iniziale e quello finale, con in mezzo i passi intermedi ottenuti modificando l’illuminazione e i Materials.

A differenza di quanto avviene con la maggior parte dei miei videotutorial, la versione PDF di questo tutorial non è attualmente disponibile per il download. In descrizione trovate comunque il link alla pagina contenente le versioni PDF di molti altri miei videotutorial. In ogni caso, questo è un ottimo momento per iscrivervi al canale e attivare le notifiche! Per questo video è tutto! Spero vi sia stato utile! A presto!

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