이 영상에서는 Blender 4.3에서 materials, 조명, 특히 Compositing의 포스트 프로세싱에 대해 제가 변경한 내용을 보여드리겠습니다.



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안녕하세요! 이 영상에서는 Blender 4.3에서 materials, 조명, 특히 Compositing의 포스트 프로세싱에 대해 제가 변경한 내용을 보여드리겠습니다. 첫 번째 렌더링에서 두 번째 렌더링으로 어떻게 바뀌었는지를 통해, 여러분의 프로젝트에도 적용할 수 있는 아이디어나 팁이 될 수 있을 것입니다.

이 환경은 제 어린 시절의 장소를 기억과 몇 장의 사진을 바탕으로 재구성한 것입니다. 그래서 왼쪽에 시칠리아 지도도 있고, 유럽 지도는 다소 오래된 모습입니다. 정말로 꽤 많은 시간이 흘렀네요. 어쨌든, 튜토리얼로 넘어가겠습니다.

이 씬은 교실 환경만으로 구성되어 있으며, 처음에는 HDRI 이미지를 제외하고 외부 광원이 없습니다. HDRI는 하늘 조명을 시뮬레이션하는 데는 좋지만, 직사광선에는 적합하지 않습니다. 조명이 세 가지 요소 중 첫 번째로 조정할 부분이며, 이후에는 materials와 무엇보다도 Compositing의 포스트 프로세싱으로 넘어가겠습니다.

여기 보여드리는 것은 초기 설정으로 얻은 렌더링입니다.

저는 Sun 유형의 광원을 씬에 추가하고, 태양광이 거의 수평으로 들어오도록 X축을 기준으로 -80도 회전시켜 방향을 잡습니다.

조명 소스의 기본 색상을 변경하여 더 따뜻한 조명 효과를 얻습니다. 제 경우에는 Blue 채널 값을 0.64로 낮췄지만, 이 값이나 제가 언급할 다른 값들은 당연히 규칙이나 일반적인 지침으로 받아들이지 마세요.

Sun의 밝기와 확산 각도를 평가하기 위해 World의 ambient lighting intensity를 일시적으로 0으로 설정하고, Rendered 뷰에서 Sun 조명만 평가할 수 있도록 했습니다.

제 렌더에서는 조명 밝기를 7로 설정하고 Angle 값을 5로 변경했습니다. 이 값은 Sun 광원이 만드는 그림자에 영향을 줍니다. 값이 높을수록 그림자는 더 부드러워지고, 더 퍼지고 흐려진 형태가 됩니다.

이렇게 설정한 후에는 World 조명을 다시 활성화할 수 있으며, 제 경우에는 값을 3으로 설정했습니다. 그런 다음 새로운 렌더링을 시작하여 그 차이를 보여드릴 수 있습니다. Sun을 추가함으로써 새로운 그림자가 생기고 전체 조명도 더 따뜻해졌습니다.

materials에 관해서는 기본 PBR materials에 두 가지 변경을 했습니다. 첫 번째는 벽과 천장에 약간의 노이즈를 추가하여 표면이 덜 균일하게 보이도록 했고, 두 번째는 책상과 의자에 관한 것입니다. 원래의 목재는 너무 무광이고 밝았기 때문에, Base Color와 Roughness를 두 개의 RGB Curves 노드로 조정하여 더 반짝이고 어둡게 만들었습니다. 자세한 내용은 곧 보여드릴게요.

벽에 추가한 노이즈부터 시작하겠습니다. 저는 Noise Texture를 원래의 Base Color에 곱해서 표면이 군데군데 어두워지도록 했습니다. 흑백 출력인 Noise Texture의 Factor 출력을 사용했으며, 이 텍스처의 Scale은 1로 설정하여 큰 패턴이 나타나도록 했습니다. 값이 높을수록 노이즈는 더 작고 입자가 고와집니다.

곱셈에 사용할 Factor 값은 Preview를 확인하거나 테스트 렌더링을 통해 만족스러운 결과가 나올 때까지 조정해야 합니다. 제 경우에는 0.5를 사용했습니다.

벽과 천장은 서로 다른 Materials와 Textures를 사용합니다. 동일한 두 개의 Noise와 Mix 노드를 다른 Materials에서도 사용하기 위해, 먼저 방금 수정한 Material에서 이 노드들을 선택하고 클립보드에 복사한 후, 다른 Materials에 붙여넣고 연결합니다.

전경에 있는 교탁은 이미 좋은 색상을 가지고 있었지만, Roughness 값을 줄였습니다. 이 값은 Texture에서 왔고, RGB Curves 노드를 감마 커브 형태로 설정하여 낮은 값이나 높은 값을 검정 또는 흰색으로 잘라내지 않도록 했습니다.

책상과 의자의 Material에도 같은 방식으로 설정된 RGB Curves 노드를 사용했지만, 이번에는 Roughness와 Base Color 모두에 적용하여 더 어둡고 광택이 나는 외형을 만들었습니다.

이 튜토리얼의 핵심 부분인 Compositing으로 넘어가기 전에, 조명만 조정한 렌더링과 방금 살펴본 방식으로 Materials도 수정한 렌더링 간의 차이를 보여드리겠습니다.

사실 Compositing을 시작하기 전에, 가상 카메라에 약간의 Depth of Field를 추가하는 것도 이야기해야 합니다. Depth of Field 없이 렌더링하면, 씬에 있는 모든 오브젝트가 완전히 초점이 맞은 상태로 보입니다.

3D 뷰에서 Depth of Field 효과를 미리 보려면, Solid 쉐이딩 모드에서 가상 카메라 시점으로 씬을 프레이밍하고, Viewport Shading 메뉴에서 Depth of Field 옵션을 활성화합니다.

그런 다음, Camera 오브젝트의 Object 탭을 열고 Depth of Field 옵션을 활성화합니다. 이 씬에서는 특정하게 초점을 맞추고 싶은 오브젝트가 없지만, 전경에 있는 교탁을 흐릿하게 만들고 싶습니다. 그래서 교실 뒤편의 캐비닛을 포커스 오브젝트로 선택했습니다.

교탁과 첫 번째 책상 줄이 살짝 흐려지도록 F Stop 값을 약간 낮춥니다. 너무 과하지 않게 하기 위해서인데, 1.6이나 1.8 정도의 값이 적당합니다.

이제 드디어 Compositing 단계로 넘어가겠습니다. 노드를 몇 개의 Frames 안에 그룹화하여 레이아웃을 좀 더 보기 쉽게 정리했습니다. 어쨌든 너무 어렵게 생각하지 마세요. 간단한 작업 몇 가지뿐입니다.

첫 번째 단계는 원래의 렌더에 씬의 Ambient Occlusion을 살짝 곱해, 더 가려진 부분이 어두워지도록 하는 것입니다. 렌더링하기 전에, Properties 에디터의 View Layer 탭에서 Ambient Occlusion Pass를 활성화해야 합니다. 이 단계를 포함했을 때와 포함하지 않았을 때의 중간 결과를 보여드릴게요.

다음은 기본 Compositing 노드를 사용하는 두 단계입니다. 하나는 약간의 색상 제거(Desaturation), 다른 하나는 샤프닝입니다. Desaturation은 PBR materials를 사용하는 Assets들이 종종 너무 채도가 높은 색을 갖고 있어서, 결과물이 비현실적으로 보일 때 유용합니다. 샤프닝은 Filter 노드를 사용하여 적용하며, 책상과 의자에 있는 나뭇결 등의 세부 묘사를 살짝 강조하는 데 도움이 됩니다.

그다음에는 Fog Glow 모드로 설정된 Glare 효과를 약하게 추가합니다. 이 노드의 Mix 값을 1로 설정하여, 결과물이 오직 글로우 효과만 나오도록 합니다. 그 후 Fast Gaussian Blur와 RGB Curves 노드를 사용해 글로우를 부드럽게 하고 살짝 강화한 다음, 샤프닝된 렌더에 다시 추가합니다.

이 단계에서는 Brightness Contrast 노드를 사용하여 렌더의 대비를 높여, 이미지가 덜 평평하게 보이도록 했습니다.

그다음에는 광학 및 필름 효과를 추가하기 시작했습니다. 먼저 Lens Distortion 노드를 사용했고, 왜곡은 아주 약하게 설정했으며 Fit 옵션을 활성화하여 왜곡된 이미지가 원래 프레임 안에 유지되도록 했습니다. 렌더링에 적절한 Distortion 값을 설정하려면, 제 씬의 벽 모서리처럼 직선 요소에 주목하고, 약간의 배럴 왜곡으로 부드럽게 곡선지게 만들면 됩니다.

필름 그레인 효과를 시뮬레이션하기 위해 원본 이미지에 procedural Noise Texture를 살짝 곱했습니다. 여기서 곱셈 계수는 과하지 않게 설정하는 것이 중요하며, 곱하기 연산은 이미지 전체를 약간 어둡게 만들기 때문입니다.

마지막으로, 이미지의 가장자리를 어둡게 하는 Vignetting 효과를 구현하는 노드 그룹을 추가했습니다. 이 효과는 여러 가지 방식으로 구현할 수 있으므로, 이 노드 그룹의 구체적인 구성은 따로 설명하지 않겠습니다.

이러한 조정들로 인해 이미지가 너무 어두워졌을 수 있습니다. 이를 보완하기 위해 Gamma Correction 노드를 렌즈 및 필름 효과 전에 추가하고 있습니다. 이 노드는 감마 곡선을 사용하여 이미지를 밝게 만들 수 있으며, 단순한 밝기 조정보다 더 부드럽게 작동하고 높은 값이 클리핑되는 것을 방지합니다. 비슷한 결과는 RGB Curves 노드를 사용해 감마 곡선과 유사한 곡선을 수동으로 만들어서도 얻을 수 있습니다.

이것이 제가 원본 프로젝트에서 수행한 마지막 수정입니다. 튜토리얼을 마치기 전에, 조명과 Materials 조정 후의 중간 단계와 함께 처음 렌더와 최종 렌더의 차이를 보여드릴게요.

대부분의 영상 튜토리얼과는 달리, 이번 튜토리얼의 PDF 버전은 현재 다운로드할 수 없습니다. 하지만 설명란에 있는 링크를 통해 많은 다른 튜토리얼의 PDF 버전을 확인하실 수 있습니다. 어쨌든 지금이 채널을 구독하고 알림을 켜기에 좋은 타이밍입니다! 이번 영상은 여기까지입니다! 도움이 되었기를 바랍니다! 다음에 또 만나요!

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