このビデオでは、Blender 4.3でmaterials、ライティング、そして特にCompositingのポストプロセッシングに対して行った変更を紹介します。



動画の書き起こし

こんにちは!このビデオでは、Blender 4.3でmaterials、ライティング、そして特にCompositingのポストプロセッシングに対して行った変更を紹介します。最初のレンダリングから2つ目のレンダリングへと変化した流れを通して、あなた自身のプロジェクトにも活かせるアイデアやヒントになるかもしれません。

この環境は、私の記憶と数枚の写真に基づいて再現した、子供時代の場所です。だから左側にシチリアの地図があり、ヨーロッパの地図が少し古く見えるのです。実際、かなりの年月が経ちました。それでは、チュートリアルに進みましょう。

シーンは教室の環境だけで構成されており、最初は外部の光源がなく、HDRI画像だけが使われています。HDRIは空の光をシミュレートするには適していますが、直射日光には向いていません。ライティングは3つの要素のうち最初に調整するもので、その後でmaterials、そして最も重要なCompositingによるポストプロセッシングへと進みます。

ここでお見せするのは、初期設定で得られるレンダリング結果です。

シーンにSunタイプの光源を追加し、太陽の光がほぼ水平に差し込むように、X軸を中心に-80度回転させて向きを調整します。

光源のデフォルトカラーを変更して、より暖かみのある照明効果を得ます。私の場合、Blueチャンネルの値を0.64に下げましたが、これや他の数値はあくまで参考であり、ルールや一般的なガイドラインとして受け取らないでください。

Sunの強度と拡散角度を評価するために、一時的にWorldの環境光強度を0に設定し、RenderedビューでSunの光だけを確認できるようにします。

私のレンダリングでは、光の強度を7に設定し、Angleの値を5に変更しました。この値はSun光源によって投影される影に影響します。値が大きくなると影はより柔らかくなり、つまり拡散してぼやけた感じになります。

それが完了したら、Worldの照明を再度有効にできます。私の場合は3に設定していて、新しいレンダリングを開始して違いをお見せします。Sunを追加したことで、新しい影と全体的に暖かい光が加わりました。

Materialsに関しては、基本のPBR materialsに2つの変更を加えました。1つ目は壁と天井に少しノイズを加えて、表面が均一すぎないようにしたこと。2つ目は机と椅子に関する変更で、元の木材はマットで明るすぎたため、Base ColorとRoughnessを2つのRGB Curvesノードで調整し、より光沢があり暗い見た目にしました。すぐにその方法をお見せします。

壁に追加したノイズから始めましょう。Noise Textureを元のBase Colorに乗算して、表面が部分的に暗くなるようにしました。使用したのは、白黒のFactor出力です。このテクスチャでは、Scaleを1に設定し、大きなパッチができるようにしています。値を大きくすると、より細かく粒状のノイズになります。

乗算に使うFactorの値は、Previewを確認するかテストレンダリングを行いながら、満足のいく結果が出るまで調整する必要があります。私の場合は、0.5を使用しました。

壁と天井には異なるMaterialsとTexturesが使用されています。同じ2つのNoiseノードとMixノードを他のMaterialsでも使用するために、先ほど編集したMaterialでそれらのノードを選択し、クリップボードにコピーして他のMaterialsに貼り付けて接続します。

手前にある教師の机はもともと良い色だったので、Roughnessの値だけを下げました。このRoughnessはTextureから来ており、RGB Curvesノードをガンマカーブのように設定して、暗部や明部が黒や白にクリップされないようにしました。

RGB Curvesノードは、机と椅子のMaterialでも同じように設定して使いましたが、この場合はRoughnessとBase Colorの両方に使用し、より暗くて光沢のある見た目にしました。

このチュートリアルの本題であるCompositingに進む前に、照明だけを調整したレンダリングと、先ほど見たようにMaterialsも変更したレンダリングの違いをお見せします。

実はCompositingに入る前に、仮想カメラに少しDepth of Fieldを追加することについても触れておく必要があります。Depth of Fieldなしでレンダリングすると、シーン内のすべてのオブジェクトが完全にピントの合った状態で表示されます。

3Dビューで被写界深度の効果をプレビューするには、Solidシェーディングモードで仮想カメラからシーンをフレーミングし、Viewport ShadingメニューでDepth of Fieldオプションを有効にします。

次に、CameraオブジェクトのObjectタブを開き、Depth of Fieldオプションを有効にします。このシーンでは特定のオブジェクトにピントを合わせたいわけではありませんが、前景の教師の机をぼかしたいと考えました。そこで、教室の奥にあるキャビネットをフォーカスオブジェクトとして選びました。

教師の机と最前列の机をややぼかすために、F Stopの値を少し下げますが、やりすぎないようにします。1.6や1.8といった値がちょうどよいでしょう。

いよいよCompositingに進みましょう。ノードの一部をFramesにまとめて、レイアウトを少し見やすくしています。とはいえ、気負う必要はありません。ごくシンプルな操作ばかりです。

最初のステップは、元のレンダリングにシーンのAmbient Occlusionを少し乗算して、遮蔽された部分をわずかに暗くすることです。レンダリングの前に、PropertiesエディターのView LayerタブでAmbient Occlusion Passを有効にしておく必要があります。このステップを含めた場合と含めなかった場合の中間結果をお見せします。

次は、標準のCompositingノードを使った2つの処理です。1つはレンダリングのわずかなDesaturation(彩度を落とすこと)、もう1つはシャープ化です。Desaturationは、PBR materialsを使ったAssetsが時々彩度が高すぎて、最終結果が現実味を欠く場合に効果的です。シャープ化はFilterノードを使って行い、机や椅子の木目などの細部をほんの少し際立たせます。

その後、Fog Glowモードで設定した控えめなGlare効果を追加します。このノードのMixパラメータは1に設定し、結果がグロー効果だけになるようにしています。そして、Fast Gaussian BlurノードとRGB Curvesノードを使ってこのグローを少しソフトにし、強調したあと、シャープ化されたレンダーに加算しています。

最後にBrightness Contrastノードを使ってコントラストを高め、画像がのっぺりして見えないようにしました。

その後、光学的およびフィルム的な効果の追加を始めました。まずはLens Distortionノードで、ほんのわずかな歪みを加え、Fitオプションを有効にして、歪んだ画像が元のフレーム内に収まるようにしました。適切なDistortion値を設定するには、私のシーンのような壁の角の直線を見ながら、わずかに曲げてバレル型の歪みを加えてみてください。

フィルムグレイン効果を再現するために、元の画像に手続き型のNoise Textureをわずかに乗算しました。このとき、乗算の強さは控えめにする必要があります。というのも、乗算は画像全体を少し暗くしてしまうからです。

最後に、画像の縁を暗くするVignetting効果を実装するノードグループを追加しました。こうした効果の実装にはいくつかの方法があるので、この特定のノードグループの詳細に踏み込む必要はありません。

これらの調整によって、画像が少し暗くなりすぎたかもしれません。補正のために、レンズやフィルムの効果の前にGamma Correctionノードを追加しています。このノードを使うことで、ガンマカーブによって画像を明るくすることができ、単純な明るさ調整よりも滑らかに処理され、高輝度の値がクリッピングされるのを防ぎます。RGB Curvesノードでも、ガンマのようなカーブを手動で再現することで、同様の効果を得ることができます。

これが、元のプロジェクトに加えた最後の変更でした。チュートリアルを締めくくる前に、最初のレンダリングと最終的なレンダリングの違いを、ライティングやMaterialsを調整した中間ステップとともにお見せします。

私のビデオチュートリアルのほとんどとは異なり、このチュートリアルのPDF版は現在ダウンロードできません。ただし、他の多くのチュートリアルのPDF版が掲載されているページへのリンクが説明欄にあります。いずれにせよ、今がチャンネル登録と通知オンのベストタイミングです!今回のビデオはこれで終わりです!参考になれば嬉しいです!また次回お会いしましょう!

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