在这个视频中,我会向大家展示我在 Blender 4.3 中对材质、灯光,尤其是合成中的后期处理所做的修改,以及如何从第一张渲染图得到第二张渲染图。
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视频文字稿
大家好!在这个视频中,我会向大家展示我在 Blender 4.3 中对材质、灯光,尤其是合成中的后期处理所做的修改,以及如何从第一张渲染图得到第二张渲染图。这次分析也许能为你自己的项目提供一些思路或建议。


这个场景是根据我的童年记忆以及几张照片重建的一个环境。所以左边会有一张西西里地图,而欧洲地图看起来也有些过时。毕竟已经过去很多年了。总之,我们继续进入教程内容。

这个场景最初只有教室环境本身,没有任何外部光源,只有一张 HDRI 图像。HDRI 很适合模拟天空光照,但并不适合模拟直射阳光。灯光是我们要调整的三个元素中的第一个,之后我们会讲到材质,最后是最重要的合成后期处理。

这里展示的是使用初始设置得到的渲染结果。
我在场景中加入了一盏 Sun 类型的光源,并调整它的方向,让阳光几乎水平地照射进来,也就是沿 X 轴旋转 -80 度。

我修改了光源的默认颜色,以获得更温暖的光照效果。我的设置中将 Blue 通道降低到了 0.64,不过这些以及之后提到的数值都不应该被视为固定规则或通用标准。

为了同时评估 Sun 光源的强度和扩散角度,我暂时把 World 环境光强度设为 0,这样我就可以在 Rendered 视图中只观察 Sun 光照的效果。

在我的渲染中,我把光照强度设为 7,并将 Angle 参数改为 5。这个参数会影响 Sun 光源产生的阴影。数值越高,阴影会越柔和,也就是更加扩散和模糊。

完成之后,我重新启用了 World 光照。在我的场景中,它的强度设为 3。然后我重新渲染一次,让大家看看区别。加入 Sun 光源后,场景中出现了新的阴影,整体光线也变得更温暖了。

关于材质,我对基础 PBR 材质做了两项修改。第一项是针对墙壁和天花板,我加入了一些噪波,让这些表面看起来不那么均匀。第二项是针对桌椅,因为原来的木材材质太哑光而且太亮。我通过两个独立的 RGB Curves 节点调整 Base Color 和 Roughness,让它变得更有光泽、更深一些。稍后我会演示具体做法。
我们先来看墙面上的噪波效果。我把一个 Noise Texture 与原始 Base Color 相乘,让表面出现块状的深色变化。我使用的是 Noise Texture 的 Factor 输出,它是黑白信息。在这个纹理中,我把 Scale 设为 1,以获得较大的噪波块,因为更高的数值会产生更细小、更颗粒化的噪波。
乘法节点中的 Factor 数值需要结合预览或者测试渲染来调整,直到得到满意的结果。在我的例子中,我使用的是 0.5。


墙壁和天花板分别使用不同的材质和纹理。为了在其他材质中也使用相同的 Noise 和 Mix 节点,我先在已经修改好的材质中选中这些节点,然后复制到剪贴板,再粘贴并连接到其他材质中。
前景中的教师讲台本身颜色已经不错了,不过我降低了它的 Roughness。这个 Roughness 原本来自一个纹理,我使用了一个类似 Gamma 曲线的 RGB Curves 节点进行调整,这样就不会把低值或高值直接裁切成纯黑或纯白。


我也在桌椅材质中使用了同样方式设置的 RGB Curves 节点,不过这一次它同时作用于 Roughness 和 Base Color,因此最终效果会更深、更有光泽。

在进入本教程的重点,也就是 Compositing 之前,我先给大家展示一下仅调整灯光后的渲染,以及同时修改材质之后的渲染之间的区别。

实际上,在正式讲解 Compositing 之前,我还需要介绍一下如何为虚拟摄像机添加景深效果。没有启用景深的渲染,会让场景中的所有物体都保持完全清晰对焦。
为了在 3D 视图中预览景深效果,我先切换到虚拟摄像机视角,并在 Solid 着色模式下打开 Viewport Shading 菜单中的 Depth of Field 选项。

接着我打开 Camera 对象的 Object 标签页,并启用 Depth of Field 选项。在这个场景中,并没有某个特定物体需要保持绝对清晰,但我希望前景中的教师讲台稍微虚化。因此,我选择了教室后方的柜子作为对焦对象。
我稍微降低了 F Stop 数值,让教师讲台和第一排课桌出现轻微虚化,但不会过于明显。像 1.6 或 1.8 这样的数值通常效果不错。

现在终于进入 Compositing 部分。我把一些节点整理到了 Frames 中,让整体布局更清晰。不过不用担心,这其实只是几个很简单的操作。

第一步是将原始渲染与场景的 Ambient Occlusion 稍微相乘,以加深那些被遮挡较多的区域。在渲染之前,你需要在 Properties 编辑器的 View Layer 标签页中启用 Ambient Occlusion Pass。我会向大家展示有无这一步时的中间结果区别。



接下来是两个使用原生 Compositing 节点完成的步骤:轻微降低饱和度,以及增加一点锐化效果。降低饱和度很有用,因为有些带 PBR 材质的 Assets 往往颜色过于鲜艳,会让最终结果显得不够真实。而通过 Filter 节点实现的锐化,则可以稍微增强一些细节,例如桌椅上的木纹。

之后,我添加了一个非常轻微的 Glare 效果,并使用 Fog Glow 模式。我把这个节点的 Mix 参数设为 1,这样输出结果就只有辉光效果。然后我通过 Fast Gaussian Blur 和 RGB Curves 节点稍微柔化并增强这个辉光,最后再把它叠加回锐化后的渲染图中。


在这个阶段,我使用 Brightness Contrast 节点提高了画面对比度,让图像看起来不那么平。

接着我开始加入一些光学和胶片效果。首先是 Lens Distortion 节点,我只加入了非常轻微的畸变,并启用了 Fit 选项,这样变形后的图像仍然保持在原始画面范围内。为了给你的渲染设置合适的 Distortion 数值,可以观察一些直线,比如我场景中的墙角,并让它们产生一点非常轻微的桶形畸变。
我还将原始图像与一个程序化 Noise Texture 进行了轻微相乘,以模拟胶片颗粒效果。这里不要把乘法系数调得太高,因为乘法本身会让图像略微变暗。

最后,还有一组节点实现了 Vignetting,也就是暗角效果,用来压暗画面边缘。实现这种效果的方法有很多,因此这里就不详细讲解这个节点组的具体结构了。

所有这些调整都会让画面变暗,也许有点过头了。为了补偿这一点,我在镜头和胶片效果之前加入了一个 Gamma Correction 节点。这个节点可以通过 Gamma 曲线更柔和地提亮图像,相比单纯提高亮度,它不容易让高光发生裁切。类似的效果也可以通过 RGB Curves 节点手动模拟 Gamma 曲线来实现。


这就是我对原始项目所做的最后一个修改。在结束教程之前,我会向大家展示初始渲染与最终渲染之间的区别,以及调整灯光和材质之后的几个中间阶段效果。
和我大多数视频教程不同,这个教程目前还没有提供可下载的 PDF 版本。不过你可以在视频描述中找到一个页面链接,里面包含了许多我其他教程的 PDF 版本。无论如何,现在正是订阅频道并开启通知的好时机!这期视频就到这里!希望它对你有所帮助!下次见!