En este video, les mostraré los cambios que hice en los materials, la iluminación y, especialmente, el post procesamiento en Compositing en Blender 4.3, para pasar del primer render al segundo.



Transcripción del video

¡Hola a todos! En este video, les mostraré los cambios que hice en los materials, la iluminación y, especialmente, el post procesamiento en Compositing en Blender 4.3, para pasar del primer render al segundo. Es un análisis que podría darles ideas o sugerencias que también podrían aplicar en sus propios proyectos.

Este entorno es una reconstrucción, basada en mis recuerdos y algunas fotos, de un lugar de mi infancia. Por eso hay un mapa de Sicilia a la izquierda y el mapa de Europa parece un poco desactualizado. De hecho, han pasado bastantes años. De todos modos, pasemos al tutorial.

La escena consiste únicamente en el entorno del aula, inicialmente sin ninguna fuente de luz externa excepto una imagen HDRI, que funciona bien para simular la luz del cielo, pero no para la luz solar directa. La iluminación es el primero de los tres elementos que ajustaremos, y luego pasaremos a los materials y, lo más importante, al post procesamiento en Compositing.

Lo que les muestro aquí es el render obtenido con los ajustes iniciales.

Introduzco una fuente de luz tipo Sun en la escena, orientándola de manera que la luz del sol entre casi horizontalmente, con una rotación de -80 grados en el eje X.

Cambio el color predeterminado de la fuente de luz para lograr un efecto de iluminación más cálido. En mi caso, bajé el valor del canal Blue a 0.64, pero este y otros valores que mencionaré no deben tomarse como reglas o pautas generales, por supuesto.

Para evaluar tanto la intensidad como el ángulo de dispersión del Sun, temporalmente configuré la intensidad de la iluminación ambiental del World a 0, para poder evaluar solo la iluminación del Sun en la vista Rendered.

Para mi render, configuré la intensidad de la luz en 7 y cambié el valor de Angle a 5. Este valor en particular afecta las sombras proyectadas por la fuente de luz Sun: valores más altos resultarán en sombras más suaves, es decir, más difusas y borrosas.

Una vez hecho esto, puedo volver a activar la iluminación del World, que en mi caso estaba configurada en 3, y comenzar un nuevo render para mostrarles las diferencias. Con el Sun añadido, ahora tenemos nuevas sombras y una luz general más cálida.

En cuanto a los materials, hice dos cambios en los materiales PBR base. El primer cambio afecta las paredes y el techo, donde añadí un poco de ruido para hacer que esas superficies fueran menos uniformes. El segundo cambio se refiere a los escritorios y las sillas, porque la madera original era demasiado mate y clara. La hice más brillante y oscura ajustando el Base Color y el Roughness usando dos nodos RGB Curves separados, como se los mostraré en breve.

Empecemos con el ruido añadido a las paredes. Multipliqué una Noise Texture por el Base Color original, lo cual oscureció la superficie en parches. Utilicé la salida Factor de la Noise Texture, que es en blanco y negro. En esta textura, establecí el valor de Scale en 1 para obtener parches grandes, ya que valores más altos producen un ruido más fino y granular.

El valor del Factor de la multiplicación debe ajustarse revisando el Preview o haciendo renders de prueba hasta obtener un resultado satisfactorio. En mi caso, usé un valor de 0.5.

Las paredes y el techo tienen diferentes Materials y Textures. Para usar los mismos dos nuevos nodos Noise y Mix en los otros Materials, los selecciono en el Material que acabo de modificar, luego los copio al portapapeles para poder pegarlos y conectarlos en los otros Materials.

El escritorio del maestro en primer plano ya tenía un buen color, pero bajé su Roughness, que provenía de una Texture, usando un nodo RGB Curves configurado como una curva Gamma, para no recortar los valores bajos o altos a negro o blanco.

Usé un nodo RGB Curves configurado de la misma manera para el Material de los escritorios y sillas, pero en este caso lo usé tanto para el Roughness como para el Base Color, dando como resultado una apariencia más oscura y brillante.

Antes de pasar a la parte principal de este tutorial, que es el Compositing, les mostraré la diferencia entre el render obtenido ajustando solo la iluminación y el render obtenido también modificando los Materials como acabamos de ver.

En realidad, antes de entrar en Compositing, también necesito hablar sobre cómo añadir un poco de profundidad de campo a la cámara virtual. Los renders hechos sin Depth of Field muestran todos los objetos de la escena perfectamente enfocados.

Para previsualizar el efecto de profundidad de campo en la vista 3D, encuadro la escena desde la cámara virtual en el modo de sombreado Solid y habilito la opción Depth of Field en el menú Viewport Shading.

Luego abro la pestaña Object de la Camera y activo la opción Depth of Field. En esta escena no hay un objeto específico que quiera mantener enfocado, pero sí quiero desenfocar el escritorio del profesor en primer plano. Por eso seleccioné el gabinete al fondo del aula como el objeto de enfoque.

Bajo ligeramente el valor de F Stop para desenfocar el escritorio del profesor y la primera fila de escritorios, pero sin exagerar. Valores como 1.6 o 1.8 deberían funcionar bien.

Pasemos finalmente al Compositing. Agrupé algunos nodos en Frames para que el diseño fuera un poco más claro. De todos modos, no se intimiden. Solo se trata de unas pocas operaciones simples.

El primer paso es multiplicar ligeramente el render original con el Ambient Occlusion de la escena para oscurecer las áreas que están más ocluidas. Antes de renderizar, deben activar el Ambient Occlusion Pass en la pestaña View Layer del editor de Properties. Les mostraré el resultado intermedio con y sin este paso.

A continuación, hay dos pasos usando nodos nativos de Compositing: una ligera desaturación del render y un poco de nitidez. La desaturación es útil porque a veces los Assets con materiales PBR tienen colores demasiado saturados, lo que hace que el resultado final se vea menos realista. La nitidez, aplicada con el nodo Filter, ayuda a resaltar ligeramente ciertos detalles, como la textura de la madera en los escritorios y sillas.

Después de eso, añado un sutil efecto de Glare en el modo Fog Glow. Establecí el parámetro Mix de este nodo en 1, para que el resultado sea solo el efecto de brillo. Luego suavicé y reforcé ese brillo un poco usando los nodos Fast Gaussian Blur y RGB Curves antes de añadirlo nuevamente al render con nitidez.

Aumenté el contraste del render en esta etapa usando un nodo Brightness Contrast, para que la imagen no se viera tan plana.

Luego empecé a añadir efectos ópticos y de película, comenzando con un nodo Lens Distortion con una distorsión muy ligera y la opción Fit activada, para que la imagen distorsionada se mantenga dentro del marco original. Para establecer un valor de Distortion adecuado para tus renders, presta atención a las líneas rectas, como las esquinas de las paredes en mi escena, y haz que se curven ligeramente con una sutil distorsión de tipo barril.

Multipliqué ligeramente la imagen original con una Noise Texture procedural para simular un efecto de grano de película. Aquí, no se debe exagerar con el factor de multiplicación, también porque multiplicar siempre oscurece un poco la imagen.

Finalmente, un grupo de nodos implementa el efecto de Vignetting para oscurecer los bordes de la imagen. Hay varias maneras de implementar este tipo de efecto, así que no es necesario entrar en detalles sobre este grupo de nodos en particular.

Todos estos ajustes han oscurecido la imagen, quizá demasiado. Para compensar, estoy añadiendo un nodo Gamma Correction antes de los efectos de lente y película. Este nodo permite aclarar la imagen usando una curva gamma, que actúa de forma más suave que un simple ajuste de brillo y evita el recorte de los valores más altos. También se puede lograr un resultado similar con el nodo RGB Curves, replicando manualmente una curva tipo gamma.

Ese fue el último cambio que hice en el proyecto original. Antes de terminar el tutorial, les mostraré las diferencias entre el render inicial y el final, junto con los pasos intermedios después de ajustar la iluminación y los Materials.

A diferencia de la mayoría de mis tutoriales en video, la versión en PDF de este tutorial no está disponible actualmente para descargar. Sin embargo, encontrarás un enlace en la descripción a la página que contiene versiones en PDF de muchos de mis otros tutoriales. ¡De cualquier manera, este es un gran momento para suscribirte al canal y activar las notificaciones! ¡Eso es todo por este video! ¡Espero que les haya sido útil! ¡Hasta la próxima!

Buscar en los Tutoriales

Ingresa una frase o varias palabras clave separadas por comas para buscar.

Modelos 3D, tutoriales y recursos de gráficos por computadora de Francesco Milanese. Las licencias de uso de los modelos 3D se pueden adquirir en las tiendas externas enlazadas en sus respectivas páginas, de acuerdo con las condiciones de licencia aplicables. Francesco Milanese — Número de IVA: 06321250877. Contacto: info@francescomilanese.com


POLÍTICA EXTENDIDA DE PRIVACIDAD Y UTILIZACIÓN DE COOKIES