In diesem Blender 4.5 Tutorial zeige ich euch, wie man Partikel aus einem Particle System emittieren lässt, wie man sie richtig ausrichtet und wie man sie einem durch ein Curve-Objekt definierten Pfad folgen lässt.
Videotranskript
Hallo zusammen! In diesem Blender 4.5 Tutorial zeige ich euch, wie man Partikel aus einem Particle System emittieren lässt, wie man sie richtig ausrichtet und wie man sie einem durch ein Curve-Objekt definierten Pfad folgen lässt.
Ich beginne mit einer Szene, die zwei Mesh-Objekte enthält. Das Objekt, das im Partikelsystem instanziert werden soll, ist ein Pfeil, während der Partikel-Emitter ein Plane ist.

Der Pfeil ist vertikal in der Szene platziert und seine Rotations- und Skalentransformationen sind angewendet, sodass seine lokalen Achsen mit den globalen Achsen übereinstimmen.
Das Plane, das als Emitter dient, ist gedreht und skaliert, aber in diesem Fall ist es nicht notwendig, seine Rotations- und Skalentransformationen anzuwenden.
Zuerst sehen wir uns an, wie man das Plane dazu bringt, Kopien des Pfeils auszugeben und diese beim Emittieren korrekt auszurichten. Ich wähle das Plane aus und öffne den Particles-Tab, wo ich ein neues Particle System vom Typ Emitter hinzufüge.

Als erste Einstellungen reduziere ich die Number der Partikel auf 100 oder weniger. Dann setze ich Lifetime auf 250, da dies die Länge der Animation ist, die ich zumindest vorerst testen möchte. Die anderen Einstellungen lasse ich auf ihren Standardwerten.

Wenn man in der Timeline auf Play klickt, sieht man, dass das Plane Kugeln emittiert, die ins Leere fallen. Wir müssen also die Partikeldarstellung durch das Pfeilmodell ersetzen und sie einem von uns definierten Pfad folgen lassen. Beginnen wir damit, die zu generierenden Partikel zu ersetzen. Denkt daran, dass man nach jeder Änderung wieder zum ersten Frame der Timeline zurückgehen und erneut Play drücken muss, um die Updates zu sehen.

Im Render-Bereich der Partikelsystem-Einstellungen ändert man Render As von Halo auf Object und gibt dann im Feld Instance Object das Pfeil-Objekt an.

Wenn wir die Animation jetzt abspielen, fällt uns auf, dass die Pfeile sehr klein sind und alle nach oben zeigen. Sie sind also nicht mit der Normal-Richtung des emittierenden Plane ausgerichtet.

Die Partikelgröße kann im Render-Bereich mit dem Parameter Scale leicht angepasst werden. Wir können auch etwas Zufälligkeit in die Partikelgröße einführen, indem wir den Parameter Scale Randomness verwenden, obwohl ich denke, dass es für dieses Beispiel keine gute Idee ist.

Was die anfängliche Ausrichtung der Partikel betrifft, wird es hier etwas spezieller. Zuerst müssen wir den Abschnitt Rotation des Partikelsystems finden und aktivieren. In diesem Abschnitt ändern wir Orientation auf Normal.

Blender behandelt nun die positive lokale Y-Achse des ursprünglichen Objekts so, als käme sie aus dem Emitter, und richtet sie an der Normal des Emitters aus. Das Problem ist jedoch, dass in unserer Szene der Pfeil mit seiner Z-Achse nach oben ausgerichtet ist, nicht mit der Y-Achse.
Um sicherzustellen, dass der Pfeil entlang der Y-Achse ausgerichtet ist, müssen wir ihn um die X-Achse drehen und die Rotation anwenden, wie ich es auf dem Bildschirm zeige. Die Instanzen des Partikelsystems erscheinen nun korrekt ausgerichtet.

Wenn Ihr Ziel einfach darin besteht, Pfeile entlang der Normal-Richtung des Emitters zu schießen, müssen Sie lediglich die anfängliche Geschwindigkeit des Normal-Feldes im Velocity-Bereich des Partikelsystems erhöhen.

Um die Pfeile im Flug rotieren zu lassen, aktivieren Sie einfach die Option Dynamic im Abschnitt Rotation des Partikelsystems.

Wenn Sie lediglich Partikel von einem Emitter starten und die Schwerkraft den Rest erledigen lassen möchten, sind dies die grundlegenden Schritte, die Sie befolgen müssen. Sehen wir uns nun an, wie man die Partikel einem Pfad folgen lässt.
Zunächst benötigen wir einen Pfad, den wir mit einem Bezier Curve-Objekt erstellen können. Also füge ich ein solches Objekt in die Szene ein.
Im Edit Mode verändere ich die Kontrollpunkte der Kurve, um den gewünschten Pfad zu erstellen.

Hier verwende ich eine parabolische Flugbahn, aber Sie können den Pfad nach Belieben gestalten, sogar „Patriot“-Pfeile, um ein altes Filmzitat zu bemühen.
Achten Sie in jedem Fall auf die Orientierung der Kurve, denn Kurven haben einen Anfang, ein Ende und eine Richtung, und all das beeinflusst die Animation. Um die Orientierung der Kurve zu visualisieren, wählen Sie im Edit Mode die Option Normal im Menü Curve Edit Mode Overlays. Falls die Richtung falsch ist, klicken Sie im Menü Segments auf Switch Direction.

Mit der ausgewählten und platzierten Kurve öffnen wir den Physics-Tab und fügen ein Force Field hinzu, wobei wir den Typ von Force auf Curve Guide ändern.

Die Wirkung des Force Field ist bereits aktiv; es genügt, wieder zum ersten Frame der Timeline zurückzukehren und auf Play zu drücken, um es in Aktion zu sehen.

Wenn Sie möchten, dass alle Pfeile am Endpunkt des Pfades zusammentreffen, erhöhen Sie den Clumping-Wert des Force Field und setzen ihn direkt auf 1, wenn Sie möchten, dass alle genau an diesem Punkt enden.

Die Auflösung der Kurve beeinflusst ebenfalls die Bewegung der Objekte, da bei zu groben Segmenten stärkere Richtungsänderungen auftreten. Wir können diesen Parameter mit dem Feld Resolution im Object Data-Tab der Kurve anpassen.


Noch ein letzter Hinweis, bevor wir dieses Tutorial beenden: So stellen Sie die Zeit ein, die jeder Pfeil benötigt, um den Pfad zu durchlaufen. Wählen Sie einfach den Emitter des Partikelsystems aus und ändern Sie im Particles-Tab den Wert Lifetime. Dies ist die Anzahl der Frames, die jede Partikel benötigt, um die gesamte Flugbahn entlang des Kurvenpfads zu absolvieren.

Das war’s für dieses Tutorial! Wenn es Ihnen gefallen hat und Sie auch meine anderen Inhalte schätzen, ist der beste Dank ein Abo meines Kanals und ein Like für die Videos. Vielen Dank und bis zum nächsten Mal!