Dans ce tutoriel Blender 4.5, je vais vous montrer comment faire émettre des particules par un Particle System, comment les orienter correctement et comment les faire suivre un chemin défini par un objet Curve.



Transcription de la vidéo

Bonjour à tous ! Dans ce tutoriel Blender 4.5, je vais vous montrer comment faire émettre des particules par un Particle System, comment les orienter correctement et comment les faire suivre un chemin défini par un objet Curve.

Je commence avec une scène contenant deux objets mesh. L’objet qui sera instancié dans le système de particules est une flèche, tandis que l’émetteur de particules est un Plane.

La flèche est placée verticalement dans la scène et ses transformations de rotation et d’échelle sont appliquées, de sorte que ses axes locaux soient alignés avec les axes globaux.

Le Plane qui servira d’émetteur est tourné et mis à l’échelle, mais dans ce cas, il n’est pas nécessaire d’appliquer ses transformations de rotation et d’échelle.

Voyons d’abord comment faire émettre des copies de la flèche par le Plane, en les orientant correctement au moment de l’émission. Je sélectionne le Plane et j’ouvre l’onglet Particles, puis j’ajoute un nouveau Particle System de type Emitter.

Comme paramètres initiaux, je réduis le Number de particules à 100 ou moins. Ensuite, je règle Lifetime à 250, car c’est la durée de l’animation que je veux tester pour l’instant. Je laisse les autres paramètres à leurs valeurs par défaut.

En cliquant sur Play dans la Timeline, on voit le Plane émettre des sphères qui tombent dans le vide. Nous devons donc remplacer la représentation des particules par le modèle de la flèche et les faire suivre un chemin que nous définissons. Commençons par remplacer les particules à générer. Gardez à l’esprit qu’après chaque modification, il faudra revenir au premier frame de la Timeline et cliquer à nouveau sur Play pour voir les mises à jour.

Dans la section Render des paramètres du système de particules, changez Render As de Halo à Object, puis spécifiez l’objet flèche dans le champ Instance Object.

Si nous jouons l’animation maintenant, nous remarquons que les flèches sont très petites et toutes orientées vers le haut, donc elles ne sont pas alignées avec la direction Normal du Plane émetteur.

La taille des particules peut être facilement ajustée avec le paramètre Scale dans la section Render. On peut aussi introduire un peu d’aléatoire dans la taille des particules en utilisant le paramètre Scale Randomness, même si je pense que ce n’est pas une bonne idée pour cet exemple précis.

En ce qui concerne l’orientation initiale des particules, les choses deviennent un peu particulières ici. Tout d’abord, trouvons et activons la section Rotation du système de particules. À l’intérieur de cette section, changez Orientation en Normal.

Blender considérera alors l’axe Y local positif de l’objet original comme sortant de l’émetteur, l’alignant sur la Normal de l’émetteur. Le problème est que, dans notre scène, la flèche est orientée avec son axe Z vers le haut, et non son axe Y.

Pour s’assurer que la flèche soit orientée le long de l’axe Y, il faut la faire pivoter autour de l’axe X et appliquer la rotation, comme je le montre à l’écran. Les instances du système de particules apparaîtront maintenant correctement orientées.

Si votre objectif est simplement de tirer des flèches le long de la direction de la Normal de l’émetteur, il suffit d’augmenter la vitesse initiale du champ Normal dans la section Velocity du système de particules.

Pour faire tourner les flèches en vol, il suffit d’activer l’option Dynamic dans la section Rotation du système de particules.

Si vous voulez simplement lancer des particules depuis un émetteur et laisser la gravité faire le reste, ce sont les étapes de base à suivre. Voyons maintenant comment faire suivre un chemin aux particules.

Tout d’abord, il nous faut un chemin, que l’on peut créer en utilisant un objet Bezier Curve. J’ajoute donc un tel objet à la scène.

En Edit Mode, je modifie les points de contrôle de la courbe pour créer le chemin que j’ai en tête.

Ici, j’opte pour une trajectoire parabolique, mais vous pouvez façonner le chemin comme vous le souhaitez, voire créer des flèches « Patriot », pour citer un vieux film.

Dans tous les cas, faites attention à l’orientation de la courbe, car les courbes ont un début, une fin et une direction, et tout cela affectera l’animation. Pour visualiser l’orientation de la courbe, en Edit Mode sélectionnez l’option Normal dans le menu Curve Edit Mode Overlays. Si la direction est incorrecte, cliquez sur Switch Direction dans le menu Segments.

Avec la courbe sélectionnée et en place, ouvrez l’onglet Physics et ajoutez un Force Field, en changeant son type de Force à Curve Guide.

L’effet du Force Field est déjà actif ; en fait, il suffit de revenir au premier frame de la Timeline et de cliquer sur Play pour le voir en action.

Si vous voulez que toutes les flèches convergent vers le point final du chemin, augmentez la valeur Clumping du Force Field, en la réglant directement à 1 si vous voulez qu’elles arrivent toutes exactement à ce point.

La résolution de la courbe influencera également le mouvement des objets, car avec des segments trop marqués, vous aurez des changements de direction plus brusques. Nous pouvons ajuster ce paramètre en utilisant le champ Resolution dans l’onglet Object Data de la courbe.

Un dernier conseil avant de conclure ce tutoriel : voici comment définir le temps que met chaque flèche pour parcourir le chemin. Sélectionnez simplement l’émetteur du système de particules et, dans l’onglet Particles, changez la valeur Lifetime. Ce sera le nombre de frames nécessaire à chaque particule pour compléter toute la trajectoire le long du chemin de la courbe.

Voilà, c’est tout pour ce tutoriel ! Si celui-ci et mes autres contenus vous plaisent, la meilleure façon de me remercier est de vous abonner à la chaîne et de mettre un like aux vidéos. Merci et à la prochaine !

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