In questo tutorial su Blender 4.5 vi mostro come far emettere le particelle ad un Particle System, come orientarle correttamente e come far seguire loro un percorso definito mediante un oggetto Curve.



Trascrizione del video

Salve a tutti! In questo tutorial su Blender 4.5 vi mostro come far emettere le particelle ad un Particle System, come orientarle correttamente e come far seguire loro un percorso definito mediante un oggetto Curve.

Sto iniziando con una scena nella quale sono presenti due oggetti mesh. L'oggetto da istanziare nel sistema particellare è una freccia, mentre l'emettitore delle particelle è un Plane.

La freccia è messa in verticale nella scena e le sue trasformazioni di rotazione e scala sono applicate, per cui i suoi assi Locali sono allineati con quelli globali.

Il Plane che farà da emettitore è ruotato e ridimensionato, ma qui non è necessario applicare le trasformazioni di rotazione e scala.

Per prima cosa, vediamo come far emettere copie della freccia dal Plane, orientando correttamente le copie in fase di emissione. Seleziono il Plane e apro la scheda Particles, aggiungendo un Particle System di tipo Emitter.

Come impostazioni iniziali, porto a 100 o anche meno il numero di particelle. Imposto poi Lifetime a 250 perché questa è la durata dell'animazione che voglio provare, almeno inizialmente. Lascio le altre impostazioni come di default.

Cliccando su Play nella Timeline vedremo il Plane emettere delle sfere che cadono nel vuoto. Dobbiamo quindi sostituire la rappresentazione delle particelle con il modello della freccia e fare in modo che seguano un percorso da noi stabilito. Iniziamo sostituendo le particelle da creare. Da notare che ad ogni modifica bisognerà tornare al primo fotogramma della Timeline e premere nuovamente Play, per osservare le modifiche.

Nella sezione Render dei parametri del sistema particellare cambiamo la modalità Render As da Halo a Object, specificando poi l'oggetto freccia nel campo Instance Object.

Avviando adesso l'animazione, notiamo che le frecce sono molto piccole e rivolte tutte verso l'alto, per cui non sono orientate nel verso della Normale del Plane che le emette.

La dimensione delle particelle può essere modificata facilmente nel campo Scale all'interno della sezione Render. Possiamo anche introdurre un po' di casualità nelle dimensioni delle particelle usando il parametro Scale Randomness, anche se non credo che sia una buona idea in questo particolare esempio.

Per quanto riguarda l'orientamento iniziale delle particelle, qui la cosa diventa un po' particolare. Per prima cosa, cerchiamo e attiviamo la sezione Rotation del sistema particellare. All'interno di questa sezione, cambiamo Orientation in Normal.

Blender adesso considererà l'asse Y locale positivo dell'oggetto originale come uscente dall'emettitore, allineandolo cioè alla Normale dell'emettitore. Il problema è che, nella nostra scena, la freccia è orientata con l'asse Z verso l'alto, non con l'asse Y.

Per far sì che la freccia sia orientata verso l'asse Y, dobbiamo ruotarla intorno all'asse X e applicare la rotazione, come sto mostrando a video. Le istanze del sistema particellare appariranno ora orientate correttamente.

Adesso, se il vostro scopo è semplicemente scoccare le frecce lungo la direzione della Normale dell'emettitore, non dovete far altro che aumentare la velocità iniziale del campo Normal nella sezione Velocity del sistema particellare.

Per far sì che le frecce ruotino in volo, non dovete far altro che attivare l'opzione Dynamic all'interno della sezione Rotation del sistema particellare.

Se volete semplicemente lanciare delle particelle da un emettitore e lasciare che la gravità faccia il resto, queste sono le operazioni di base da effettuare. Vediamo adesso come far seguire un percorso alle particelle.

Per prima cosa, ci serve appunto un percorso, che possiamo realizzare mediante un oggetto di tipo Bezier Curve. Inserisco quindi un oggetto di questo tipo all'interno della scena.

In Edit Mode, modifico i punti di controllo della curva per realizzare il percorso che ho in mente.

Qui sto optando per una traiettoria parabolica, ma potete definire il percorso come volete e realizzare delle frecce Patriot, per citare un vecchio film.

Ad ogni modo, fate attenzione all'orientamento della curva, perché le curve hanno un inizio, una fine e una direzione, e tutto ciò avrà effetti anche sull'animazione. Per visualizzare l'orientamento della curva, in Edit Mode selezionate l'opzione Normal nel menù Curve Edit Mode Overlays. Nel caso la direzione dovesse essere sbagliata, fate click su Switch Direction nel menù Segments.

Con la curva selezionata e in posizione, apriamo la scheda Physics e aggiungiamo un Force Field, cambiandone il tipo da Force in Curve Guide.

L'effetto del Force Field è già attivo, infatti sarà sufficiente tornare al primo frame della Timeline e premere il tasto Play per visualizzarlo.

Se volete far convergere tutte le frecce nel punto finale del percorso, aumentate il valore del parametro Clumping del Force Field, portandolo direttamente a 1 se volete che tutte arrivino esattamente in quel punto.

Anche la risoluzione della curva avrà effetti sul movimento degli oggetti, perché con dei segmenti troppo evidenti ci saranno cambi di direzione più bruschi. Possiamo modificare questo parametro mediante il campo Resolution nella scheda Object Data della curva.

Come ultima informazione prima di concludere il tutorial, vi dico come impostare il tempo necessario a ciascuna freccia per completare il percorso. Si tratta semplicemente di selezionare l'emettitore del sistema particellare e, nella scheda Particles, modificare il valore del parametro Lifetime. Questo sarà il numero di fotogrammi che ciascuna particella impiegherà per compire tutta la traiettoria della curva percorso.

Bene, anche per questo tutorial è tutto! Se questo e altri miei contenuti vi piacciono, il modo migliore che avete per ringraziarmi è iscrivervi al canale e mettere un like ai video, grazie! A presto!

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