このBlender 4.5のチュートリアルでは、Particle Systemからパーティクルを発生させる方法、それらを正しく向ける方法、そしてCurveオブジェクトで定義したパスに沿わせる方法を解説します。
動画の書き起こし
皆さんこんにちは。このBlender 4.5のチュートリアルでは、Particle Systemからパーティクルを発生させる方法、それらを正しく向ける方法、そしてCurveオブジェクトで定義したパスに沿わせる方法を解説します。
シーンには2つのmeshオブジェクトがあります。パーティクルシステムでインスタンス化されるオブジェクトは矢印で、パーティクルのエミッターはPlaneです。

矢印はシーン内で縦向きに配置され、回転とスケールの変換が適用されているため、Local軸がGlobal軸と一致しています。
エミッターとして使うPlaneは回転とスケールが調整されていますが、この場合は回転とスケールの変換を適用する必要はありません。
まずPlaneが矢印のコピーを放出し、それらを放出時に正しく向ける方法を見ていきましょう。Planeを選択してParticlesタブを開き、Emitterタイプの新しいParticle Systemを追加します。

初期設定として、Numberを100以下に下げます。次にLifetimeを250に設定します。これは少なくとも今のところテストしたいアニメーションの長さです。他の設定はデフォルト値のままにしておきます。

TimelineでPlayをクリックすると、Planeが球を放出して空間に落ちていくのが確認できます。そこで、パーティクルの表示を矢印モデルに置き換え、さらに定義したパスに沿わせる必要があります。まず生成されるパーティクルを矢印に置き換えます。各変更後には必ずTimelineの最初のフレームに戻り、再度Playを押して更新を確認してください。

パーティクルシステム設定のRenderセクションで、Render AsモードをHaloからObjectに変更し、Instance Objectフィールドで矢印オブジェクトを指定します。

アニメーションを再生すると、矢印が非常に小さく、すべて上向きになっていて、エミッターPlaneのNormal方向と一致していないことが分かります。

パーティクルのサイズは、Renderセクション内のScaleパラメーターで簡単に調整できます。また、Scale Randomnessパラメーターを使ってサイズにランダム性を加えることもできますが、この例では適していないと思います。

パーティクルの初期の向きに関しては、少し特殊な設定が必要です。まずパーティクルシステムのRotationセクションを探して有効にします。その中でOrientationをNormalに変更します。

これでBlenderは元のオブジェクトの正のLocal Y軸をエミッターから出る方向として扱い、エミッターのNormalに合わせます。問題は、このシーンでは矢印がY軸ではなくZ軸を上に向けて配置されていることです。
矢印をY軸に沿って向けるためには、X軸を中心に回転させて回転を適用する必要があります。画面で示しているように操作すれば、パーティクルシステムのインスタンスが正しく向きます。

もし目的が単純にエミッターのNormal方向に矢印を飛ばすことだけなら、パーティクルシステムのVelocityセクション内のNormalフィールドの初期速度を上げれば十分です。

矢印を飛行中に回転させたい場合は、パーティクルシステムのRotationセクションでDynamicオプションを有効にします。

エミッターからパーティクルを発射し、重力に任せるだけでよければ、これが基本的な手順です。では次に、パーティクルをパスに沿わせる方法を見ていきましょう。
まずパスが必要なので、Bezier Curveオブジェクトを使って作成します。シーンにそのオブジェクトを追加します。
Edit Modeでカーブの制御点を編集して、思い描いたパスを作ります。

ここでは放物線の軌道を作っていますが、経路は自由に形作ることができます。古い映画を引用するなら、Patriotミサイルのような矢にすることも可能です。
いずれにしても、カーブの向きに注意してください。カーブには開始点、終点、そして方向があり、これらすべてがアニメーションに影響します。カーブの向きを確認するには、Edit ModeでCurve Edit Mode OverlaysメニューのNormalオプションを選択します。もし方向が間違っていた場合は、SegmentsメニューでSwitch Directionをクリックしてください。

カーブを選択して配置した状態で、Physicsタブを開き、Force Fieldを追加し、そのタイプをForceからCurve Guideに変更します。

Force Fieldの効果はすでに有効です。Timelineの最初のフレームに戻ってPlayを押せば、その動作を確認できます。

すべての矢を経路の終点に収束させたい場合は、Force FieldのClumping値を上げてください。すべてを正確にその点に到達させたいなら、値を1に設定します。

カーブの解像度もオブジェクトの動きに影響します。セグメントが荒いと、方向転換がより急になるからです。このパラメーターはカーブのObject Dataタブ内のResolutionフィールドで調整できます。


このチュートリアルを締めくくる前に最後のヒントを紹介します。それは、各矢が経路を完了するまでの時間を設定する方法です。パーティクルシステムのエミッターを選択し、ParticlesタブでLifetimeの値を変更してください。これが各パーティクルがカーブに沿って全軌道を完了するまでにかかるフレーム数となります。

では、今回のチュートリアルはここまでです!このチュートリアルや他のコンテンツを楽しんでいただけたなら、チャンネル登録と動画への高評価が最大の応援になります。ありがとうございました、また次回お会いしましょう!