En este tutorial de Blender 4.5 te mostraré cómo hacer que las partículas se emitan desde un Particle System, cómo orientarlas correctamente y cómo hacer que sigan un recorrido definido por un objeto Curve.
Transcripción del video
¡Hola a todos! En este tutorial de Blender 4.5 te mostraré cómo hacer que las partículas se emitan desde un Particle System, cómo orientarlas correctamente y cómo hacer que sigan un recorrido definido por un objeto Curve.
Estoy comenzando con una escena que contiene dos objetos mesh. El objeto que será instanciado en el sistema de partículas es una flecha, mientras que el emisor de partículas es un Plane.

La flecha está colocada verticalmente en la escena y sus transformaciones de rotación y escala están aplicadas, por lo que sus ejes Local coinciden con los Global.
El Plane que actuará como emisor está rotado y escalado, pero en este caso no es necesario aplicar sus transformaciones de rotación y escala.
Primero, veamos cómo hacer que el Plane emita copias de la flecha, orientándolas correctamente en el momento de la emisión. Selecciono el Plane y abro la pestaña Particles, añadiendo un nuevo Particle System de tipo Emitter.

Como configuración inicial, bajo el Number de partículas a 100 o incluso menos. Luego configuro Lifetime en 250 porque esa es la duración de la animación que quiero probar, al menos por ahora. Dejo los otros parámetros en sus valores predeterminados.

Al hacer clic en Play en la Timeline, veremos que el Plane emite esferas que caen en el espacio vacío. Entonces, necesitamos reemplazar la representación de las partículas con el modelo de flecha y hacer que sigan un recorrido que definamos. Comencemos reemplazando las partículas que se van a generar. Ten en cuenta que después de cada cambio deberás volver al primer frame de la Timeline y presionar Play nuevamente para ver las actualizaciones.

En la sección Render de la configuración del sistema de partículas, cambia el modo Render As de Halo a Object y luego especifica el objeto flecha en el campo Instance Object.

Si reproducimos la animación ahora, notaremos que las flechas son muy pequeñas y todas apuntan hacia arriba, por lo que no están alineadas con la dirección Normal del Plane emisor.

El tamaño de las partículas se puede ajustar fácilmente con el parámetro Scale dentro de la sección Render. También podemos introducir algo de aleatoriedad en el tamaño de las partículas usando el parámetro Scale Randomness, aunque no creo que sea una buena idea para este ejemplo en particular.

En cuanto a la orientación inicial de las partículas, aquí las cosas se vuelven un poco particulares. Primero, busquemos y habilitemos la sección Rotation del sistema de partículas. Dentro de esta sección, cambia Orientation a Normal.

Blender ahora tratará el eje local Y positivo del objeto original como si saliera del emisor, alineándolo con la Normal del emisor. El problema es que en nuestra escena, la flecha está orientada con su eje Z apuntando hacia arriba, no con el eje Y.
Para asegurarnos de que la flecha esté orientada a lo largo del eje Y, necesitamos rotarla alrededor del eje X y aplicar la rotación, tal como muestro en pantalla. Las instancias del sistema de partículas ahora aparecerán correctamente orientadas.

Ahora bien, si tu objetivo es simplemente disparar flechas a lo largo de la dirección Normal del emisor, lo único que debes hacer es aumentar la velocidad inicial del campo Normal dentro de la sección Velocity del sistema de partículas.

Para hacer que las flechas giren en el aire, basta con habilitar la opción Dynamic dentro de la sección Rotation del sistema de partículas.

Si solo quieres lanzar partículas desde un emisor y dejar que la gravedad haga el resto, estos son los pasos básicos que debes seguir. Ahora veamos cómo hacer que las partículas sigan un recorrido.
Primero que nada, necesitamos un recorrido, que podemos crear usando un objeto Bezier Curve. Así que agrego ese objeto a la escena.
En Edit Mode, modifico los puntos de control de la curva para crear el recorrido que tengo en mente.

Aquí estoy haciendo una trayectoria parabólica, pero puedes dar forma al recorrido como quieras, incluso hacer flechas tipo Patriot, para citar una vieja película.
En cualquier caso, presta atención a la orientación de la curva, porque las curvas tienen un inicio, un final y una dirección, y todo esto afectará la animación. Para visualizar la orientación de la curva, en Edit Mode selecciona la opción Normal en el menú Curve Edit Mode Overlays. Si la dirección resulta estar equivocada, haz clic en Switch Direction en el menú Segments.

Con la curva seleccionada y en posición, abre la pestaña Physics y añade un Force Field, cambiando su tipo de Force a Curve Guide.

El efecto del Force Field ya está activo; de hecho, basta con volver al primer frame de la Timeline y presionar Play para verlo en acción.

Si quieres que todas las flechas converjan en el punto final del recorrido, aumenta el valor de Clumping del Force Field, configurándolo directamente en 1 si deseas que todas terminen exactamente en ese punto.

La resolución de la curva también afectará el movimiento de los objetos, porque con segmentos demasiado marcados obtendrás cambios de dirección más bruscos. Podemos ajustar este parámetro usando el campo Resolution en la pestaña Object Data de la curva.


Un último consejo antes de terminar este tutorial: aquí tienes cómo configurar el tiempo que tarda cada flecha en completar el recorrido. Simplemente selecciona el emisor del sistema de partículas y, en la pestaña Particles, cambia el valor de Lifetime. Este será el número de cuadros que cada partícula tardará en recorrer toda la trayectoria a lo largo de la curva.

¡Muy bien, eso es todo por este tutorial! Si disfrutaste de este y de mis otros contenidos, la mejor manera de agradecerme es suscribirte al canal y dar un like a los videos. ¡Gracias y hasta la próxima!