이 Blender 4.5 튜토리얼에서는 Particle System에서 파티클을 방출하는 방법, 올바르게 방향을 맞추는 방법, 그리고 Curve 오브젝트로 정의된 경로를 따라가도록 만드는 방법을 보여드리겠습니다.
영상 자막 텍스트
안녕하세요! 이 Blender 4.5 튜토리얼에서는 Particle System에서 파티클을 방출하는 방법, 올바르게 방향을 맞추는 방법, 그리고 Curve 오브젝트로 정의된 경로를 따라가도록 만드는 방법을 보여드리겠습니다.
두 개의 mesh 오브젝트가 있는 장면에서 시작합니다. 파티클 시스템에서 인스턴스화될 오브젝트는 화살표이고, 파티클 방출기는 Plane입니다.

화살표는 장면에서 수직으로 배치되어 있으며 회전과 스케일 변환이 적용되어 있어서 Local 축이 Global 축과 일치합니다.
방출기 역할을 할 Plane은 회전되고 스케일이 조정되어 있지만, 이 경우 회전과 스케일 변환을 적용할 필요는 없습니다.
먼저 Plane이 화살표 복사본을 방출하도록 하고, 방출 순간에 올바르게 방향을 맞추는 방법을 보겠습니다. Plane을 선택하고 Particles 탭을 열어, Emitter 유형의 새로운 Particle System을 추가합니다.

초기 설정으로, Number를 100 이하로 줄입니다. 그런 다음 Lifetime을 250으로 설정하는데, 이는 지금 테스트하고 싶은 애니메이션 길이입니다. 다른 설정은 기본값으로 둡니다.

Timeline에서 Play를 클릭하면 Plane이 구체를 방출하고 그것들이 빈 공간으로 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. 따라서 파티클 표현을 화살표 모델로 교체하고, 우리가 정의한 경로를 따라가도록 만들어야 합니다. 우선 생성될 파티클을 교체하는 것부터 시작하겠습니다. 각 변경 후에는 Timeline의 첫 프레임으로 돌아가 다시 Play를 눌러야 업데이트된 내용을 확인할 수 있다는 점을 기억하세요.

파티클 시스템 설정의 Render 섹션에서 Render As 모드를 Halo에서 Object로 바꾸고, Instance Object 필드에 화살표 오브젝트를 지정합니다.

이제 애니메이션을 재생하면 화살표가 매우 작고 모두 위쪽을 향하고 있어, 방출 Plane의 Normal 방향과 맞지 않는 것을 확인할 수 있습니다.

파티클 크기는 Render 섹션 안의 Scale 파라미터로 쉽게 조정할 수 있습니다. 또한 Scale Randomness 파라미터를 사용하여 파티클 크기에 무작위성을 추가할 수도 있지만, 이 예제에서는 좋은 방법이 아니라고 생각합니다.

파티클의 초기 방향과 관련해서는 조금 특별한 설정이 필요합니다. 먼저 파티클 시스템의 Rotation 섹션을 찾아 활성화하세요. 이 섹션 안에서 Orientation을 Normal로 변경합니다.

이제 Blender는 원본 오브젝트의 양의 Local Y 축을 방출기에서 나오는 축으로 간주하여, 방출기의 Normal과 정렬시킵니다. 문제는 현재 장면에서 화살표가 Y 축이 아니라 Z 축이 위를 향하도록 배치되어 있다는 점입니다.
화살표가 Y 축을 따라 정렬되도록 하려면, 화살표를 X 축을 기준으로 회전시킨 후 회전을 적용해야 합니다. 화면에서 보여드리는 것처럼 하면, 파티클 시스템 인스턴스가 올바르게 방향을 맞추게 됩니다.

이제 목표가 단순히 방출기의 Normal 방향을 따라 화살표를 쏘는 것이라면, 파티클 시스템의 Velocity 섹션 안에 있는 Normal 필드의 초기 속도를 높이기만 하면 됩니다.

화살표가 비행 중에 회전하도록 하려면, 파티클 시스템의 Rotation 섹션에서 Dynamic 옵션을 활성화하세요.

방출기에서 파티클을 발사하고 중력에 맡기기만 원한다면, 따라야 할 기본 단계는 이것들입니다. 이제 파티클을 경로를 따라가도록 만드는 방법을 살펴보겠습니다.
우선 Bezier Curve 오브젝트를 사용해 경로를 만들어야 합니다. 그래서 장면에 이 오브젝트를 추가합니다.
Edit Mode에서 곡선의 제어점을 수정하여 원하는 경로를 만듭니다.

여기서는 포물선 궤적을 만들고 있지만, 원하는 대로 경로를 설계할 수 있습니다. 옛 영화에서처럼 Patriot 미사일 같은 화살을 만들 수도 있습니다.
어쨌든 곡선의 방향에 주의해야 합니다. 곡선에는 시작점, 끝점, 그리고 방향이 있으며, 이 모든 것이 애니메이션에 영향을 줍니다. 곡선의 방향을 시각화하려면, Edit Mode에서 Curve Edit Mode Overlays 메뉴에서 Normal 옵션을 선택하세요. 방향이 잘못된 경우 Segments 메뉴에서 Switch Direction을 클릭하세요.

곡선을 선택하고 위치시킨 상태에서 Physics 탭을 열고 Force Field를 추가한 후, 타입을 Force에서 Curve Guide로 변경합니다.

Force Field의 효과는 이미 활성화되어 있습니다. Timeline의 첫 프레임으로 돌아가 Play를 누르면 바로 확인할 수 있습니다.

모든 화살이 경로의 끝점에 모이게 하고 싶다면, Force Field의 Clumping 값을 높이고, 정확히 끝점에 모두 모이게 하려면 값을 1로 설정하세요.

곡선의 해상도 또한 오브젝트의 움직임에 영향을 줍니다. 세그먼트가 너무 뚜렷하면 방향 전환이 더 날카로워지기 때문입니다. 이 매개변수는 곡선의 Object Data 탭에서 Resolution 필드로 조정할 수 있습니다.


튜토리얼을 마무리하기 전에 마지막 팁 하나를 알려드리겠습니다. 화살이 경로를 완주하는 데 걸리는 시간을 설정하는 방법입니다. 파티클 시스템의 방출기를 선택하고 Particles 탭에서 Lifetime 값을 변경하세요. 이 값이 각 파티클이 곡선을 따라 전체 궤적을 완료하는 데 걸리는 프레임 수가 됩니다.

자, 이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 이 튜토리얼과 제 다른 콘텐츠가 마음에 드셨다면, 채널을 구독하고 영상에 좋아요를 눌러 주시는 것이 가장 큰 응원이 됩니다. 감사합니다, 다음에 또 만나요!