В этом уроке по Blender 4.5 я покажу, как заставить частицы испускаться из Particle System, как правильно их ориентировать и как сделать так, чтобы они следовали по пути, определённому объектом Curve.



Текстовая расшифровка видео

Всем привет! В этом уроке по Blender 4.5 я покажу, как заставить частицы испускаться из Particle System, как правильно их ориентировать и как сделать так, чтобы они следовали по пути, определённому объектом Curve.

Я начинаю со сцены, которая содержит два объекта mesh. Объектом, который будет инстанцирован в системе частиц, является стрела, а эмиттером частиц служит Plane.

Стрела расположена вертикально в сцене, и её трансформации вращения и масштаба применены, так что её локальные оси совпадают с глобальными.

Plane, который будет использоваться как эмиттер, повёрнут и отмасштабирован, но в этом случае нет необходимости применять его трансформации вращения и масштаба.

Сначала посмотрим, как заставить Plane испускать копии стрелы, правильно ориентируя их в момент эмиссии. Я выбираю Plane и открываю вкладку Particles, добавляя новую Particle System типа Emitter.

В качестве начальных настроек я уменьшаю Number частиц до 100 или меньше. Затем я устанавливаю Lifetime равным 250, так как это длина анимации, которую я хочу протестировать, по крайней мере сейчас. Остальные параметры я оставляю по умолчанию.

Нажав Play на Timeline, мы увидим, что Plane испускает сферы, которые падают в пустоту. Поэтому нужно заменить представление частиц на модель стрелы и заставить их следовать пути, который мы зададим. Начнём с замены генерируемых частиц. Имейте в виду, что после каждого изменения нужно возвращаться к первому кадру Timeline и снова нажимать Play, чтобы увидеть обновления.

В разделе Render настроек системы частиц измените Render As с Halo на Object, а затем укажите объект стрелы в поле Instance Object.

Если воспроизвести анимацию сейчас, мы заметим, что стрелы очень маленькие и все направлены вверх, то есть они не выровнены по направлению Normal эмитирующего Plane.

Размер частиц можно легко настроить с помощью параметра Scale в разделе Render. Также можно добавить случайность в размер частиц, используя параметр Scale Randomness, хотя, на мой взгляд, для этого примера это не лучшая идея.

Что касается начальной ориентации частиц, здесь всё немного специфично. Сначала нужно найти и включить раздел Rotation в системе частиц. В этом разделе измените Orientation на Normal.

Blender теперь будет считать положительную локальную ось Y исходного объекта выходящей из эмиттера, выравнивая её по Normal эмиттера. Проблема в том, что в нашей сцене стрела ориентирована так, что её ось Z направлена вверх, а не ось Y.

Чтобы убедиться, что стрела ориентирована вдоль оси Y, нужно повернуть её вокруг оси X и применить вращение, как я показываю на экране. Теперь экземпляры системы частиц будут отображаться с правильной ориентацией.

Если ваша цель просто выпускать стрелы вдоль направления Normal эмиттера, всё, что нужно сделать, — это увеличить начальную скорость поля Normal в разделе Velocity системы частиц.

Чтобы заставить стрелы вращаться в полёте, просто включите опцию Dynamic в разделе Rotation системы частиц.

Если вы хотите только запускать частицы из эмиттера и позволить гравитации сделать остальное, это основные шаги, которые необходимо выполнить. Теперь посмотрим, как заставить частицы следовать по пути.

Прежде всего нам нужен путь, который можно создать с помощью объекта Bezier Curve. Поэтому я добавляю такой объект в сцену.

В режиме Edit Mode я изменяю контрольные точки кривой, чтобы создать нужный мне путь.

Здесь я использую параболическую траекторию, но вы можете сформировать путь так, как захотите, даже сделать «Patriot»-стрелы, цитируя старый фильм.

В любом случае обратите внимание на ориентацию кривой, потому что у кривых есть начало, конец и направление, и всё это влияет на анимацию. Чтобы визуализировать ориентацию кривой, в Edit Mode выберите опцию Normal в меню Curve Edit Mode Overlays. Если направление оказалось неправильным, нажмите Switch Direction в меню Segments.

Когда кривая выбрана и находится на месте, откройте вкладку Physics и добавьте Force Field, изменив его тип с Force на Curve Guide.

Эффект Force Field уже активен; достаточно вернуться к первому кадру Timeline и нажать Play, чтобы увидеть его в действии.

Если вы хотите, чтобы все стрелы сходились в конечной точке пути, увеличьте значение Clumping у Force Field, установив его прямо на 1, если хотите, чтобы они все оказались именно в этой точке.

Разрешение кривой также повлияет на движение объектов, так как при слишком грубых сегментах будут происходить более резкие изменения направления. Этот параметр можно настроить с помощью поля Resolution на вкладке Object Data кривой.

Последний совет перед завершением урока: вот как задать время, которое каждая стрела тратит на прохождение пути. Просто выберите эмиттер системы частиц и на вкладке Particles измените значение Lifetime. Это будет количество кадров, за которые каждая частица проходит всю траекторию вдоль кривой.

Итак, это всё для этого урока! Если вам понравился этот и другие мои материалы, лучшая благодарность для меня — подписка на канал и лайк для видео. Спасибо и до встречи в следующий раз!

Этот сайт предназначен исключительно для демонстрации некоторых моих работ и не имеет рекламных целей. Обратите внимание, что в настоящее время я не ищу и не рассматриваю запросы на индивидуальные заказы, консультации или любые другие формы профессионального сотрудничества.


РАСШИРЕННАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОЛИТИКЕ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ И ИСПОЛЬЗОВАНИИ ФАЙЛОВ COOKIE