Neste tutorial do Blender 4.5 vou mostrar como fazer partículas serem emitidas a partir de um Particle System, como orientá-las corretamente e como fazê-las seguir um caminho definido por um objeto Curve.
Transcrição do vídeo
Olá a todos! Neste tutorial do Blender 4.5 vou mostrar como fazer partículas serem emitidas a partir de um Particle System, como orientá-las corretamente e como fazê-las seguir um caminho definido por um objeto Curve.
Estou começando com uma cena que contém dois objetos mesh. O objeto que será instanciado no sistema de partículas é uma flecha, enquanto o emissor de partículas é um Plane.

A flecha está posicionada verticalmente na cena e suas transformações de rotação e escala estão aplicadas, de modo que seus eixos Local estão alinhados com os Global.
O Plane que atuará como emissor está rotacionado e escalado, mas neste caso não é necessário aplicar suas transformações de rotação e escala.
Primeiro, vamos ver como fazer o Plane emitir cópias da flecha, orientando-as corretamente no momento da emissão. Seleciono o Plane e abro a aba Particles, adicionando um novo Particle System do tipo Emitter.

Como configuração inicial, diminuo o Number de partículas para 100 ou até menos. Em seguida, defino Lifetime para 250 porque esse é o comprimento da animação que quero testar, pelo menos por enquanto. Deixo as outras configurações nos valores padrão.

Ao clicar em Play na Timeline, veremos o Plane emitir esferas que caem no espaço vazio. Portanto, precisamos substituir a representação das partículas pelo modelo de flecha e fazê-las seguir um caminho que definirmos. Vamos começar substituindo as partículas a serem geradas. Lembre-se de que após cada alteração será necessário voltar ao primeiro frame da Timeline e pressionar Play novamente para ver as atualizações.

Na seção Render das configurações do sistema de partículas, altere o modo Render As de Halo para Object e depois especifique o objeto flecha no campo Instance Object.

Se reproduzirmos a animação agora, perceberemos que as flechas são muito pequenas e todas apontam para cima, portanto não estão alinhadas com a direção Normal do Plane emissor.

O tamanho das partículas pode ser facilmente ajustado com o parâmetro Scale dentro da seção Render. Também podemos adicionar um pouco de aleatoriedade ao tamanho das partículas usando o parâmetro Scale Randomness, embora eu ache que não seja uma boa ideia para este exemplo específico.

Quanto à orientação inicial das partículas, aqui as coisas ficam um pouco particulares. Primeiro, vamos localizar e habilitar a seção Rotation do sistema de partículas. Dentro dessa seção, altere Orientation para Normal.

O Blender agora tratará o eixo local Y positivo do objeto original como se estivesse saindo do emissor, alinhando-o com a Normal do emissor. O problema é que na nossa cena, a flecha está orientada com seu eixo Z apontando para cima, e não com o eixo Y.
Para garantir que a flecha esteja orientada ao longo do eixo Y, precisamos rotacioná-la em torno do eixo X e aplicar a rotação, como estou mostrando na tela. As instâncias do sistema de partículas agora aparecerão corretamente orientadas.

Agora, se o seu objetivo é simplesmente disparar flechas ao longo da direção Normal do emissor, tudo o que você precisa fazer é aumentar a velocidade inicial do campo Normal dentro da seção Velocity do sistema de partículas.

Para fazer com que as flechas girem no ar, basta habilitar a opção Dynamic dentro da seção Rotation do sistema de partículas.

Se você só deseja lançar partículas de um emissor e deixar a gravidade fazer o resto, esses são os passos básicos que deve seguir. Agora vamos ver como fazer as partículas seguirem um caminho.
Antes de tudo, precisamos de um caminho, que podemos criar usando um objeto Bezier Curve. Então, adiciono esse objeto à cena.
No Edit Mode, modifico os pontos de controle da curva para criar o caminho que tenho em mente.

Aqui estou fazendo uma trajetória parabólica, mas você pode moldar o caminho como quiser, até mesmo criar flechas estilo Patriot, para citar um filme antigo.
Em todo caso, preste atenção à orientação da curva, pois as curvas têm início, fim e direção, e tudo isso afetará a animação. Para visualizar a orientação da curva, no Edit Mode selecione a opção Normal no menu Curve Edit Mode Overlays. Se a direção estiver errada, clique em Switch Direction no menu Segments.

Com a curva selecionada e posicionada, abra a aba Physics e adicione um Force Field, mudando seu tipo de Force para Curve Guide.

O efeito do Force Field já está ativo; na verdade, basta voltar ao primeiro frame da Timeline e pressionar Play para vê-lo em ação.

Se você quiser que todas as flechas convirjam no ponto final do caminho, aumente o valor de Clumping do Force Field, definindo-o diretamente para 1 se quiser que todas terminem exatamente naquele ponto.

A resolução da curva também afetará o movimento dos objetos, pois com segmentos muito evidentes haverá mudanças de direção mais bruscas. Podemos ajustar esse parâmetro usando o campo Resolution na aba Object Data da curva.


Uma última dica antes de encerrar este tutorial: veja como definir o tempo que cada flecha leva para completar o caminho. Basta selecionar o emissor do sistema de partículas e, na aba Particles, alterar o valor de Lifetime. Esse será o número de quadros que cada partícula levará para percorrer toda a trajetória ao longo da curva.

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