Um Objekte mit Vertex Colors oder ein Material mit PBR Textures aus Blender 4.5 zu exportieren und in Unreal Engine 5 zu importieren, ist das binäre GLTF-Format die beste Wahl...
Für dieses Tutorial ist keine Deutsche Tonspur verfügbar. Unten kannst du das Video mit Englischer Tonspur und Untertiteln auf Deutsch, Englisch und in weiteren Sprachen ansehen. Unter dem Video findest du die ins Deutsche übersetzte Transkription.
Videotranskript
Hallo zusammen! Um Objekte mit Vertex Colors oder ein Material mit PBR Textures aus Blender 4.5 zu exportieren und in Unreal Engine 5 zu importieren, ist das binäre GLTF-Format die beste Wahl. In diesem kurzen Video gehen wir jeweils ein Beispiel für beide Fälle durch und beginnen mit dem einfacheren: Materialien mit optionalen PBR Textures.
Ein solches Material muss einen Principled BSDF Shader verwenden und kann optional eine oder mehrere Image Textures enthalten, die speziell mit den Eingängen Base Color, Metallic, Roughness und Normal verbunden sind. Im Fall von Normal musst du zwischen der Image Texture und dem Principled BSDF Node einen Normal Map Node einfügen.

In dem Beispiel, das ich im Video zeige, exportiere ich eine komplette Szene aus Blender, bei der alle Materialien und Sub-Materialien der verschiedenen Objekte diese Kriterien erfüllen. Die hier verwendeten Textures sind Image Textures. Wenn du prozedurale Textures exportieren möchtest, musst du sie zunächst backen, um Image Textures zu erhalten. Wenn du ein eigenes Tutorial zum Backen prozeduraler Materialien in Blender möchtest, schreib es mir in die Kommentare.
Der GLTF-Exporter sollte standardmäßig im Bereich Export des File-Menüs verfügbar sein. Falls nicht, kannst du ihn im Bereich Add-Ons unter Preferences aktivieren.
Im Export-Fenster kannst du in der Regel die Standardeinstellungen beibehalten, da sie einwandfrei funktionieren. Achte besonders darauf, dass das Format auf GLB eingestellt ist, also die binäre Version von GLTF. Auf diese Weise wird beim Export eine einzige Datei auf der Festplatte erzeugt, die sich leichter in Unreal importieren lässt. In dieser Hinsicht ist es ähnlich wie FBX mit Embedded Textures. Allerdings hatte ich beim Import von FBX mit Materialien und PBR Textures in Unreal häufig Probleme, weshalb ich die Verwendung von Binary GLTF empfehle.

In Unreal muss ich lediglich die GLB-Datei von der Festplatte in den Content Browser ziehen, sie anschließend im aktuellen Level platzieren und überprüfen, ob alle Materials und Textures korrekt eingerichtet sind. Wie du sehen kannst, übernimmt GLB die mit den verschiedenen Material-Channels verknüpften Textures korrekt und verwendet dabei den in Unreal üblichen Metallic-Workflow. Selbst Transmission-Informationen für Glas und andere halbtransparente Materialien, die im Node für die Cycles Render Engine in Blender eingestellt wurden, werden korrekt übertragen, sodass wir in Unreal bereits fertig eingerichtete transparente Materialien erhalten.

Nun kommen wir zum Fall der Vertex Colors. Diese sind sehr nützlich, wenn Objekte einen stark stilisierten Look haben und keine Materials oder Textures erstellt werden müssen. Tatsächlich besitzen die Objekte, die ich jetzt auf dem Bildschirm zeige, nicht einmal ein einfaches Material, sondern nur ihre jeweiligen Vertex Color-Channels. Diese können im 3D Viewport im Object Mode über die Anzeigeoption Attribute dargestellt werden.

Auch in diesem Fall erfolgt der Export mit den Standardeinstellungen des GLTF-Exporters im binären Modus. Was sich im Vergleich zu Objekten mit Materialien und PBR Textures ändert, ist der Importvorgang in Unreal Engine.
Stelle in Unreal zunächst sicher, dass die Vertex Color Import Option im Bereich Common Meshes des Import-Panels auf Replace eingestellt ist.

Wie im vorherigen Beispiel erstellt Unreal einen Ordner mit dem Namen der exportierten GLB-Datei. In diesem Ordner finden wir die exportierten Objekte, jedoch keine Materials, was sinnvoll ist, da die Objekte keine hatten. Ich ziehe die Objekte in die Szene, wo sie grau erscheinen, genau weil ihnen Materials fehlen.
Im Content Browser erstelle ich ein neues Material mit dem Namen Vertex Paint. Im Material Editor füge ich einen Vertex Color Node hinzu und verbinde dessen ersten Output mit dem Base Color-Eingang des Materials. Danach wende ich die Änderungen an und kehre zum Hauptfenster des Unreal Editor zurück.

Ich wähle eines der Objekte in der Szene aus und ziehe das neue Material namens Vertex Paint in den Material-Slot. Hier lohnt es sich, kurz innezuhalten. Wir können Objekte mit Vertex Paint-Farben aus Blender exportieren, ohne Materials oder Textures zu verwenden. In Unreal wird nur ein einziges neues gemeinsames Material für all diese Objekte benötigt. Dieses Material benötigt lediglich einen Vertex Color Node, der mit Base Color verbunden ist, und setzt automatisch die korrekten Farben für alle Objekte, die es verwenden.

Um das Material einzelnen Objekten direkt im Content Browser zuzuweisen, klicken wir auf ein Objekt, um dessen Editor zu öffnen. Im Editor können wir das Material in den entsprechenden Slot ziehen.

Das war es mit diesem Tutorial! Wenn es dir gefallen hat, kannst du dich mit einem Like bedanken und den Kanal abonnieren. Aktiviere auch die Benachrichtigungen, damit du die nächsten Tutorials nicht verpasst. Bis bald!