Para exportar objetos con Vertex Colors o un Material con PBR Textures desde Blender 4.5 e importarlos en Unreal Engine 5, la mejor opción es el formato GLTF binario...



Transcripción del video

¡Hola a todos! Para exportar objetos con Vertex Colors o un Material con PBR Textures desde Blender 4.5 e importarlos en Unreal Engine 5, la mejor opción es el formato GLTF binario. En este breve video veremos un ejemplo para cada caso, comenzando con el más simple: Materials con PBR Textures opcionales.

Un Material de este tipo debe tener un Shader Principled BSDF y puede incluir opcionalmente una o más Image Textures, conectadas específicamente a las entradas Base Color, Metallic, Roughness y Normal. En el caso de Normal, será necesario insertar un nodo Normal Map entre la Image Texture y el nodo Principled BSDF.

En el ejemplo que muestro en el video, estoy exportando una escena completa realizada en Blender, donde todos los materiales y sub-materiales de los distintos objetos cumplen con estos criterios. Las Textures utilizadas aquí son Image Textures. Si deseas exportar Textures procedurales, primero necesitas hornearlas para obtener Image Textures. Si quieres un tutorial dedicado al horneado de materiales procedurales en Blender, házmelo saber en los comentarios.

El exportador GLTF debería estar disponible por defecto en la sección Export del menú File. Si no lo está, puedes habilitarlo desde la sección Add-Ons en Preferences.

En la ventana de exportación, normalmente puedes dejar la configuración predeterminada ya que funciona bien. Asegúrate en particular de que el formato esté configurado en GLB, que es la versión binaria de GLTF. De esta manera, la exportación producirá un solo archivo en disco, que puedes importar más fácilmente en Unreal. Desde este punto de vista, es similar a FBX con Embedded Textures. Sin embargo, importar un FBX con Materials y PBR Textures en Unreal a menudo me ha dado problemas, por eso recomiendo usar GLTF binario.

En Unreal, todo lo que necesito hacer es arrastrar el archivo GLB desde el disco al Content Browser, luego colocarlo en el nivel actual y comprobar que todos los Materials y Textures estén configurados correctamente. Como puedes ver, GLB trae correctamente las Textures vinculadas a los diferentes canales del Material, con el flujo de trabajo Metallic utilizado por Unreal. Incluso la información de Transmission para vidrio y otros materiales semitransparentes, configurada en el nodo de Blender para el motor de render Cycles, se transfiere adecuadamente, por lo que en Unreal obtenemos Materials con transparencia ya configurada.

Ahora pasemos al caso de los Vertex Colors, que son muy útiles cuando los objetos tienen un estilo muy estilizado y no es necesario crear Materials o Textures. De hecho, los objetos que muestro en pantalla ahora ni siquiera tienen un Material básico, sino solo sus respectivos canales de Vertex Color, que se pueden mostrar en la 3D Viewport en Object Mode eligiendo la opción Attribute.

En este caso también, la exportación se realiza con la configuración predeterminada del exportador GLTF en modo binario. Lo que cambia, en comparación con los objetos con Materials y PBR Textures, es el proceso de importación en Unreal Engine.

Primero, en Unreal, asegúrate de que la opción Vertex Color Import Option esté configurada en Replace en la sección Common Meshes del panel de importación.

Como en el ejemplo anterior, Unreal creará una carpeta con el nombre del archivo GLB que exportamos. Dentro de la carpeta encontraremos los objetos exportados, pero sin Materials, lo cual tiene sentido, ya que los objetos no tenían ninguno. Arrastro los objetos a la escena, donde aparecen grises precisamente porque no tienen Materials.

En el Content Browser, creo un nuevo Material al que llamo Vertex Paint. En el Material Editor, agrego un nodo Vertex Color y conecto su primera salida a la entrada Base Color del Material. Luego aplico los cambios y regreso al editor principal de Unreal.

Selecciono uno de los objetos en la escena y arrastro el nuevo Material, que llamé Vertex Paint, en el slot de Material. Vale la pena detenerse en este punto. Podemos exportar objetos con colores de Vertex Paint desde Blender, sin Materials ni Textures. En Unreal, solo se necesita un nuevo Material compartido para todos estos objetos. Este único Material solo necesita un nodo Vertex Color conectado a Base Color, y automáticamente configurará los colores correctos para todos los objetos que lo usen.

Para asignar el Material a objetos individuales directamente en el Content Browser, necesitamos hacer clic en un objeto para abrir su editor. Dentro del editor, podemos arrastrar el Material al slot correspondiente.

¡Muy bien, eso es todo por este tutorial! Si lo encontraste útil, puedes agradecerme con un Like y suscribiéndote al canal. No olvides activar las notificaciones para no perderte los próximos tutoriales. ¡Nos vemos pronto!

Buscar en los Tutoriales

Ingresa una frase o varias palabras clave separadas por comas para buscar.

Este es un sitio web personal y no constituye un canal de venta. Las páginas dedicadas a los modelos 3D documentan una selección de mis trabajos y no contienen ofertas, precios, modalidades de compra ni enlaces comerciales. Actualmente no acepto solicitudes de trabajos personalizados, consultorías ni otras colaboraciones profesionales.


POLÍTICA EXTENDIDA DE PRIVACIDAD Y UTILIZACIÓN DE COOKIES