Blender 4.5からVertex Colorsを持つオブジェクトやPBR Texturesを持つMaterialをUnreal Engine 5にExportしてImportするには、最適なのはGLTFのバイナリ形式です。。。



動画の書き起こし

みなさんこんにちは! Blender 4.5からVertex Colorsを持つオブジェクトやPBR Texturesを持つMaterialをUnreal Engine 5にExportしてImportするには、最適なのはGLTFのバイナリ形式です。この短いチュートリアルでは、それぞれのケースの例を紹介し、より簡単なMaterialとオプションのPBR Texturesから始めます。

このようなMaterialはPrincipled BSDF Shaderを持つ必要があり、オプションとして1つ以上のImage Texturesを含めることができます。これらはBase Color、Metallic、Roughness、Normal入力に接続されます。Normalの場合は、Image TextureとPrincipled BSDFノードの間にNormal Mapノードを挿入する必要があります。

このビデオで示している例では、Blenderで作成したシーン全体をExportしています。すべてのオブジェクトのMaterialsやSub-Materialsがこれらの条件を満たしています。使用しているTexturesはImage Texturesです。Procedural TexturesをExportしたい場合は、まずBakeしてImage Texturesを作成する必要があります。BlenderでのProcedural MaterialsのBakeについて専用のチュートリアルが必要な場合は、コメントで教えてください。

GLTF Exporterは通常、FileメニューのExportセクションにデフォルトで用意されています。もし表示されない場合は、PreferencesのAdd-Onsから有効化できます。

Exportウィンドウでは、基本的にデフォルト設定のままで問題ありません。特にフォーマットがGLBに設定されていることを確認してください。これはGLTFのバイナリ版です。こうすることでディスクに1つのファイルが生成され、Unrealに簡単にImportできます。この点ではEmbedded Texturesを持つFBXと似ています。しかし、MaterialsとPBR Texturesを含むFBXをUnrealにImportすると問題が発生することが多いため、Binary GLTFをおすすめします。

Unrealでは、ディスクからGLBファイルをContent Browserにドラッグし、現在のレベルに配置して、すべてのMaterialsとTexturesが正しく設定されているかを確認します。ご覧のとおり、GLBはUnrealが使用するMetallic workflowに従ってMaterialの各チャンネルに接続されたTexturesを正しく取り込みます。さらに、BlenderのCyclesレンダーエンジン用ノードで設定したガラスや半透明MaterialのTransmission情報も正しく転送され、Unrealではすでに透過が設定された状態のMaterialsを得ることができます。

次にVertex Colorsの場合を見ていきましょう。これはオブジェクトが非常にスタイライズされた見た目を持ち、MaterialsやTexturesを作成する必要がない場合に便利です。実際、ここで表示しているオブジェクトには基本的なMaterialすらなく、それぞれのVertex Colorチャンネルだけがあり、Object Modeの3D ViewportでAttributeオプションを選択すると表示できます。

この場合もExportはGLTF ExporterのBinaryモードでデフォルト設定のまま行います。MaterialsやPBR Texturesを持つオブジェクトと異なるのは、Unreal EngineでのImport手順です。

まずUnrealで、ImportパネルのCommon MeshesセクションにあるVertex Color Import OptionがReplaceに設定されていることを確認します。

前の例と同様に、UnrealはExportしたGLBファイル名のフォルダーを作成します。その中にはExportされたオブジェクトがありますが、Materialsはありません。これは当然で、オブジェクトにMaterialsがなかったからです。オブジェクトをシーンにドラッグすると、Materialsがないため灰色で表示されます。

Content Browserで新しいMaterialを作成し、Vertex Paintと名前を付けます。Material EditorでVertex Colorノードを追加し、その最初の出力をMaterialのBase Color入力に接続します。その後、変更を適用してUnrealのメインエディターに戻ります。

シーン内のオブジェクトの1つを選択し、新しく作成したVertex PaintというMaterialをMaterialスロットにドラッグします。ここで重要なのは、BlenderからMaterialsやTexturesなしでVertex Paintカラーを持つオブジェクトをExportできるという点です。Unrealでは、これらすべてのオブジェクトに対して1つの共通Materialだけが必要です。このMaterialはVertex ColorノードをBase Colorに接続するだけで、使用するすべてのオブジェクトに自動的に正しい色が適用されます。

Content Browserから個々のオブジェクトにMaterialを割り当てたい場合は、オブジェクトをクリックしてエディターを開き、その中でMaterialを該当するスロットにドラッグします。

以上でこのチュートリアルは終了です! 役に立ったと思ったらLikeやチャンネル登録で応援してください。通知をオンにしておけば、次回のチュートリアルも見逃しません。それではまた!

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