Pour exporter des objets avec Vertex Colors ou un Material avec textures PBR depuis Blender 4.5 et les importer dans Unreal Engine 5, le meilleur choix est le format binaire GLTF.


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Transcription de la vidéo

Bonjour à tous. Pour exporter des objets avec Vertex Colors ou un Material avec textures PBR depuis Blender 4.5 et les importer dans Unreal Engine 5, le meilleur choix est le format binaire GLTF. Dans cette courte vidéo, nous verrons un exemple pour chaque cas, en commençant par le plus simple, à savoir les Materials avec textures PBR facultatives.

Un tel Material doit utiliser un shader Principled BSDF et peut éventuellement inclure une ou plusieurs Image Textures, connectées spécifiquement aux entrées Base Color, Metallic, Roughness et Normal. Dans le cas de Normal, vous devez insérer un nœud Normal Map entre l’Image Texture et le nœud Principled BSDF.

Dans l’exemple montré dans la vidéo, j’exporte une scène entière réalisée dans Blender, où tous les materials et sous-materials des différents objets respectent ces critères. Les textures utilisées ici sont des Image Textures. Si vous souhaitez exporter des textures procédurales, vous devez d’abord les baker afin d’obtenir des Image Textures. Si vous voulez un tutoriel dédié au baking des materials procéduraux dans Blender, dites-le-moi dans les commentaires.

L’exporteur GLTF devrait être disponible par défaut dans la section Export du menu File. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez l’activer dans la section Add-Ons des Preferences.

Dans la fenêtre d’export, vous pouvez généralement laisser les paramètres par défaut, car ils fonctionnent très bien. Assurez-vous notamment que le format est réglé sur GLB, qui est la version binaire de GLTF. Ainsi, l’export produira un seul fichier sur le disque, que vous pourrez importer plus facilement dans Unreal. De ce point de vue, il est similaire à FBX avec Embedded Textures. Cependant, l’importation d’un FBX avec Materials et textures PBR dans Unreal m’a souvent posé des problèmes, c’est pourquoi je recommande d’utiliser le GLTF binaire.

Dans Unreal, il me suffit de faire glisser le fichier GLB depuis le disque dans le Content Browser, puis de le placer dans le niveau courant et de vérifier que tous les Materials et les Textures sont correctement configurés. Comme vous pouvez le voir, le GLB importe correctement les textures liées aux différents canaux du Material, avec le workflow Metallic utilisé par Unreal. Même les informations de Transmission pour le verre et les autres matériaux semi-transparents, définies dans le nœud de Blender pour le moteur de rendu Cycles, sont correctement transférées. Dans Unreal, nous obtenons donc des Materials avec la transparence déjà configurée.

Passons maintenant au cas des Vertex Colors, qui sont très utiles lorsque les objets ont un style très marqué et qu’il n’est pas nécessaire de créer des Materials ou des Textures. En effet, les objets affichés à l’écran n’ont même pas de Material de base, mais uniquement leurs canaux Vertex Color respectifs, qui peuvent être affichés dans le 3D Viewport en Object Mode en choisissant l’option d’affichage Attribute.

Dans ce cas également, l’export se fait avec les paramètres par défaut de l’exporteur GLTF en mode binaire. Ce qui change, par rapport aux objets avec Materials et textures PBR, c’est le processus d’importation dans Unreal Engine.

Tout d’abord, dans Unreal, assurez-vous que l’option Vertex Color Import Option est réglée sur Replace dans la section Common Meshes du panneau d’importation.

Comme dans l’exemple précédent, Unreal créera un dossier portant le nom du fichier GLB exporté. À l’intérieur du dossier, nous trouverons les objets exportés, mais aucun Material, ce qui est logique puisque les objets n’en avaient pas. Je fais glisser les objets dans la scène, où ils apparaissent en gris précisément parce qu’ils n’ont pas de Materials.

Dans le Content Browser, je crée un nouveau Material que je nomme Vertex Paint. Dans le Material Editor, j’ajoute un nœud Vertex Color et je connecte sa première sortie à l’entrée Base Color du Material. J’applique ensuite les modifications et je retourne dans l’éditeur principal d’Unreal.

Je sélectionne l’un des objets dans la scène et je fais glisser le nouveau Material, appelé Vertex Paint, dans le slot Material. Il est important de s’arrêter un instant sur ce point. Nous pouvons exporter des objets avec des couleurs Vertex Paint depuis Blender, sans Materials ni Textures. Dans Unreal, un seul nouveau Material partagé suffit pour tous ces objets. Ce Material doit simplement contenir un nœud Vertex Color connecté à Base Color, et il appliquera automatiquement les couleurs correctes à tous les objets qui l’utilisent.

Pour attribuer le Material à des objets individuels directement depuis le Content Browser, il faut cliquer sur un objet pour ouvrir son éditeur. À l’intérieur de l’éditeur, nous pouvons faire glisser le Material dans le slot approprié.

Voilà pour ce tutoriel. Si vous l’avez trouvé utile, vous pouvez me remercier avec un Like et en vous abonnant à la chaîne. N’oubliez pas d’activer les notifications pour ne pas manquer les prochains tutoriels. À très bientôt.

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