Para exportar objetos com Vertex Colors ou um Material com Texturas PBR do Blender 4.5 e importá-los no Unreal Engine 5, a melhor escolha é o formato binário GLTF...


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Transcrição do vídeo

Olá a todos! Para exportar objetos com Vertex Colors ou um Material com Texturas PBR do Blender 4.5 e importá-los no Unreal Engine 5, a melhor escolha é o formato binário GLTF. Neste vídeo curto, veremos um exemplo para cada caso, começando pelo mais simples: Materiais com Texturas PBR opcionais.

Esse tipo de Material deve ter um shader Principled BSDF e pode incluir opcionalmente uma ou mais Image Textures, conectadas especificamente às entradas Base Color, Metallic, Roughness e Normal. No caso de Normal, é necessário inserir um nó Normal Map entre a Image Texture e o nó Principled BSDF.

No exemplo que estou mostrando no vídeo, estou exportando uma cena inteira criada no Blender, na qual todos os materiais e submateriais dos diversos objetos atendem a esses critérios. As Textures usadas aqui são Image Textures. Se você quiser exportar Textures procedurais, primeiro será necessário fazer o bake delas, para obter Image Textures. Se você quiser um tutorial dedicado sobre como fazer bake de materiais procedurais no Blender, deixe um comentário.

O exportador GLTF deve estar disponível por padrão na seção Export do menu File. Caso não esteja, você pode ativá-lo na seção Add-Ons em Preferences.

Na janela de exportação, normalmente você pode manter as configurações padrão, pois funcionam muito bem. Certifique-se especialmente de que o formato esteja definido como GLB, que é a versão binária do GLTF. Dessa forma, a exportação gerará um único arquivo no disco, que pode ser importado mais facilmente no Unreal. Nesse aspecto, ele é semelhante ao FBX com Embedded Textures. No entanto, importar um FBX com Materials e Texturas PBR no Unreal frequentemente me causou problemas, por isso recomendo usar o GLTF binário.

No Unreal, tudo o que preciso fazer é arrastar o arquivo GLB do disco para o Content Browser, depois colocá-lo no nível atual e verificar se todos os Materials e Textures estão configurados corretamente. Como você pode ver, o GLB importa corretamente as Textures vinculadas aos diferentes canais do Material, utilizando o workflow Metallic usado pelo Unreal. Até mesmo as informações de Transmission para vidro e outros materiais semitransparentes, configuradas no nó do Blender para o renderizador Cycles, são transferidas corretamente, então no Unreal obtemos Materials com transparência já configurada.

Agora vamos passar para o caso de Vertex Colors, que são muito úteis quando os objetos têm um visual altamente estilizado e não há necessidade de criar Materials ou Textures. De fato, os objetos que estou mostrando agora na tela nem sequer têm um Material básico, mas apenas seus respectivos canais de Vertex Color, que podem ser exibidos na 3D Viewport em Object Mode escolhendo a opção de exibição Attribute.

Nesse caso também, a exportação é feita com as configurações padrão do exportador GLTF em modo binário. O que muda, em comparação com objetos que possuem Materials e Texturas PBR, é o processo de importação no Unreal Engine.

Primeiro, no Unreal, certifique-se de que a opção Vertex Color Import Option esteja definida como Replace na seção Common Meshes do painel de importação.

Assim como no exemplo anterior, o Unreal criará uma pasta com o nome do arquivo GLB que exportamos. Dentro da pasta, encontraremos os objetos exportados, mas nenhum Material, o que faz sentido, já que os objetos não tinham nenhum. Eu arrasto os objetos para a cena, onde eles aparecem em cinza justamente porque não possuem Materials.

No Content Browser, eu crio um novo Material com o nome Vertex Paint. No Material Editor, adiciono um nó Vertex Color e conecto sua primeira saída à entrada Base Color do Material. Em seguida, aplico as alterações e volto ao Unreal Editor principal.

Eu seleciono um dos objetos na cena e arrasto o novo Material, chamado Vertex Paint, para o slot de Material. Vale a pena fazer uma pausa neste ponto. Podemos exportar objetos com cores de Vertex Paint do Blender, sem Materials ou Textures. No Unreal, é necessário apenas um novo Material compartilhado para todos esses objetos. Esse único Material precisa apenas de um nó Vertex Color conectado ao Base Color, e ele definirá automaticamente as cores corretas para todos os objetos que o utilizarem.

Para atribuir o Material a objetos individuais diretamente no Content Browser, precisamos clicar em um objeto para abrir seu editor. Dentro do editor, podemos arrastar o Material para o slot apropriado.

Certo, isso é tudo para este tutorial! Se você achou útil, pode agradecer com um Like e inscrevendo-se no canal. Não se esqueça de ativar as notificações para não perder os próximos tutoriais. Até breve!

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