如果想要将带有 Vertex Colors 或使用 PBR Textures 材质的对象从 Blender 4.5 导出并导入到 Unreal Engine 5,最佳选择是使用二进制 GLTF 格式。。。


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视频文字稿

大家好!如果想要将带有 Vertex Colors 或使用 PBR Textures 材质的对象从 Blender 4.5 导出并导入到 Unreal Engine 5,最佳选择是使用二进制 GLTF 格式。在这段简短的视频中,我们将分别通过示例讲解这两种情况,从较简单的一种开始,也就是使用可选 PBR Textures 的材质。

这种材质必须使用 Principled BSDF Shader,并且可以选择性地包含一个或多个 Image Textures,这些贴图需要分别连接到 Base Color、Metallic、Roughness 和 Normal 输入端口。对于 Normal,需要在 Image Texture 和 Principled BSDF 节点之间插入一个 Normal Map 节点。

在视频示例中,我导出了一个在 Blender 中制作的完整场景,其中所有对象及其子材质都符合这些要求。这里使用的贴图都是 Image Textures。如果你想导出程序化贴图,需要先进行烘焙,以生成 Image Textures。如果你希望我制作一个关于在 Blender 中烘焙程序化材质的专门教程,请在评论区告诉我。

GLTF 导出器通常默认位于 File 菜单的 Export 部分。如果没有显示,可以在 Preferences 的 Add-Ons 部分启用它。

在导出窗口中,一般可以保持默认设置,因为它们已经足够使用。特别要确认格式设置为 GLB,也就是 GLTF 的二进制版本。这样导出后会生成一个单独的文件,更方便导入到 Unreal。从这一点来看,它类似于带有 Embedded Textures 的 FBX。不过,我在将包含材质和 PBR Textures 的 FBX 导入 Unreal 时经常遇到问题,因此推荐使用二进制 GLTF。

在 Unreal 中,我只需要将磁盘上的 GLB 文件拖入 Content Browser,然后把它放入当前关卡,并检查所有材质和贴图是否正确设置。如你所见,GLB 会正确导入连接到各个材质通道的贴图,并使用 Unreal 的 Metallic 工作流程。甚至是在 Blender 的 Cycles 渲染引擎节点中设置的 Transmission 信息,例如玻璃或其他半透明材质,也会正确传递,因此在 Unreal 中可以直接得到已经设置好透明度的材质。

现在我们来看 Vertex Colors 的情况。当对象具有高度风格化外观,并且不需要创建材质或贴图时,Vertex Colors 非常实用。实际上,我现在展示的这些对象甚至没有基础材质,只有各自的 Vertex Color 通道。在 Object Mode 下,可以在 3D Viewport 中选择 Attribute 显示选项来查看这些颜色。

在这种情况下,同样使用 GLTF 导出器的默认设置,并选择二进制模式进行导出。与带有材质和 PBR Textures 的对象相比,变化在于 Unreal Engine 中的导入流程。

首先,在 Unreal 中的导入面板里,确保在 Common Meshes 部分将 Vertex Color Import Option 设置为 Replace。

和前一个示例一样,Unreal 会创建一个以导出的 GLB 文件命名的文件夹。在文件夹中可以找到导出的对象,但没有材质,这是合理的,因为这些对象本身没有材质。我将对象拖入场景,它们会显示为灰色,因为尚未分配材质。

在 Content Browser 中,我创建一个新的 Material,并将其命名为 Vertex Paint。在 Material Editor 中添加一个 Vertex Color 节点,并将其第一个输出连接到材质的 Base Color 输入端口。应用更改后,返回 Unreal 主编辑器。

选择场景中的一个对象,将刚才创建的 Vertex Paint 材质拖入它的 Material 插槽。这里值得特别说明一下。我们可以从 Blender 导出带有 Vertex Paint 颜色的对象,而无需材质或贴图。在 Unreal 中,只需要为所有这些对象创建一个共享的新材质。这个材质只需包含一个连接到 Base Color 的 Vertex Color 节点,就会自动为所有使用它的对象设置正确的颜色。

如果想在 Content Browser 中直接为单个对象分配材质,需要点击对象打开其编辑器,然后在编辑器中将材质拖入相应的插槽。

好了,本教程就到这里。如果你觉得有帮助,请点赞并订阅频道。别忘了开启通知,这样就不会错过下一个教程。下次见!

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