Blender 4.5에서 Vertex Colors가 있는 오브젝트나 PBR Textures가 있는 Material을 Unreal Engine 5로 Export하고 Import하려면 가장 좋은 방법은 GLTF 바이너리 형식입니다...



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안녕하세요! Blender 4.5에서 Vertex Colors가 있는 오브젝트나 PBR Textures가 있는 Material을 Unreal Engine 5로 Export하고 Import하려면 가장 좋은 방법은 GLTF 바이너리 형식입니다. 이 짧은 영상에서는 각각의 경우에 대한 예제를 보여드리며, 더 간단한 경우인 PBR Textures가 포함된 Materials부터 시작하겠습니다.

이런 Material은 반드시 Principled BSDF Shader를 사용해야 하며, 선택적으로 하나 이상의 Image Textures를 포함할 수 있습니다. 이 Textures는 Base Color, Metallic, Roughness, Normal 입력에 연결되어야 합니다. Normal의 경우 Image Texture와 Principled BSDF 노드 사이에 Normal Map 노드를 넣어야 합니다.

영상에서 보여드리는 예제에서는 Blender로 만든 전체 씬을 Export하고 있습니다. 여기서 모든 오브젝트의 Materials과 Sub-Materials은 위 조건을 충족합니다. 사용된 Textures는 모두 Image Textures입니다. Procedural Textures를 Export하려면 먼저 Bake 작업을 해서 Image Textures로 변환해야 합니다. Procedural Materials Bake에 관한 별도의 튜토리얼이 필요하시다면 댓글로 알려주세요.

GLTF Exporter는 기본적으로 File 메뉴의 Export 섹션에 있습니다. 만약 없다면 Preferences의 Add-Ons에서 활성화할 수 있습니다.

Export 창에서는 기본 설정을 그대로 사용해도 됩니다. 특히 형식을 GLB로 설정해야 하는데, 이것이 GLTF의 바이너리 버전입니다. 이렇게 하면 디스크에 하나의 파일만 생성되며 Unreal로 쉽게 Import할 수 있습니다. 이런 점에서 Embedded Textures를 가진 FBX와 유사합니다. 하지만 Materials와 PBR Textures가 있는 FBX를 Unreal에 Import할 때 종종 문제가 발생했기 때문에 저는 Binary GLTF를 권장합니다.

Unreal에서는 디스크에서 GLB 파일을 Content Browser로 드래그하고, 레벨에 배치한 후 Materials와 Textures가 올바르게 세팅되었는지 확인하면 됩니다. 보시는 것처럼 GLB는 Unreal이 사용하는 Metallic workflow를 기반으로 Material 채널에 연결된 Textures를 올바르게 불러옵니다. 또한 Cycles 렌더 엔진에서 Blender의 노드로 설정한 유리나 반투명 Material의 Transmission 정보도 올바르게 전달되어 Unreal에서 투명도가 이미 설정된 Materials를 얻을 수 있습니다.

이제 Vertex Colors의 경우로 넘어가겠습니다. 이는 오브젝트가 스타일라이즈된 룩을 가지고 있고 Materials이나 Textures를 만들 필요가 없을 때 유용합니다. 지금 화면에 보이는 오브젝트들은 기본 Material조차 없고 오직 Vertex Color 채널만 있으며, Object Mode의 3D Viewport에서 Attribute 옵션을 선택해 표시할 수 있습니다.

이 경우에도 Export는 기본 설정 그대로 GLTF Exporter의 Binary 모드로 진행됩니다. Materials와 PBR Textures가 있는 오브젝트와 다른 점은 Unreal Engine에서의 Import 과정입니다.

먼저 Unreal에서 Import 패널의 Common Meshes 섹션에서 Vertex Color Import Option이 Replace로 설정되어 있는지 확인합니다.

이전 예제와 마찬가지로 Unreal은 Export한 GLB 파일 이름으로 폴더를 생성합니다. 그 안에는 Export된 오브젝트가 들어 있지만 Materials는 없습니다. 이는 당연한데, 오브젝트에 Materials가 없었기 때문입니다. 오브젝트를 씬에 드래그하면 Materials가 없으므로 회색으로 표시됩니다.

Content Browser에서 Vertex Paint라는 이름의 새로운 Material을 생성합니다. Material Editor에서 Vertex Color 노드를 추가하고 그 첫 번째 출력을 Material의 Base Color 입력에 연결합니다. 그런 다음 변경 사항을 적용하고 메인 Unreal Editor로 돌아갑니다.

씬의 오브젝트 중 하나를 선택하고, 방금 만든 Vertex Paint Material을 Material 슬롯에 드래그합니다. 여기서 중요한 점은 Blender에서 Materials이나 Textures 없이 Vertex Paint 색상을 가진 오브젝트를 Export할 수 있다는 것입니다. Unreal에서는 이러한 모든 오브젝트에 대해 하나의 공유 Material만 있으면 됩니다. 이 Material은 Vertex Color 노드를 Base Color에 연결하기만 하면 자동으로 모든 오브젝트에 올바른 색상이 적용됩니다.

Content Browser에서 개별 오브젝트에 Material을 할당하려면 오브젝트를 클릭하여 에디터를 연 다음, 그 안에서 Material을 해당 슬롯에 드래그하면 됩니다.

자, 이번 튜토리얼은 여기까지입니다! 도움이 되셨다면 Like와 채널 구독으로 응원해 주세요. 알림을 켜두시면 다음 튜토리얼도 놓치지 않고 보실 수 있습니다. 곧 다시 뵙겠습니다!

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