In questo breve video vedremo un esempio per ciascuno dei due casi, partendo da quello più semplice, che è quello dei Materials con eventuali Textures PBR...
La versione video di questo tutorial non è attualmente disponibile in questa lingua. Qui sotto puoi guardare la versione in inglese con sottotitoli; sotto il video trovi la trascrizione tradotta in italiano.
Trascrizione del video
Salve a tutti! Per esportare gli oggetti provvisti di Vertex Colors o di un Material con Textures PBR da Blender 4.5 ed importarli in Unreal Engine 5, la scelta migliore è il formato GLTF binario. In questo breve video vedremo un esempio per ciascuno dei due casi, partendo da quello più semplice, che è quello dei Materials con eventuali Textures PBR.
Un Material del genere deve avere uno Shader di tipo Principled BSDF e può avere, in maniera opzionale, una o più Textures di tipo immagine, collegate in particolare agli ingressi Base Color, Metallic, Roughness e Normal. Nel caso di Normal, sarà necessario inserire un nodo di tipo Normal Map tra la Texture Immagine e il nodo Principled BSDF.

Nell'esempio che sto mostrando a video, sto esportando un'intera scena realizzata in Blender, dove tutti i materiali e sottomateriali dei vari oggetti rispettano questi criteri. Le Textures utilizzate in questo esempio sono quindi di tipo immagine. Se volete esportare delle Textures procedurali, dovete prima effettuarne il Baking, così da ottenere delle Textures di tipo immagine. Se volete un tutorial dedicato al Baking dei materiali procedurali in Blender, fatemelo sapere nei commenti.
Ad ogni modo, l'exporter GLTF dovrebbe essere disponibile di default nella sezione Export del menù File. Nel caso non dovesse esserlo, potete attivarlo dalla sezione Add-Ons della scheda Preferences.
Nella finestra di esportazione, potete lasciare le impostazioni di default, che in genere vanno più che bene. Assicuratevi in particolare che il formato sia GLB, ossia la versione binaria di GLTF. In questo modo, tutta l'esportazione produrrà un solo file su disco, che potrete importare più facilmente in Unreal. Da questo punto di vista, si tratta di una soluzione simile a FBX con Embedded Textures, tuttavia l'importazione di un FBX con Materiali e Textures PBR in Unreal mi ha dato spesso qualche problema, ed ecco perché vi consiglio di usare Binary GLTF.

In Unreal, non dovrò far altro che trascinare il file GLB da disco nel Content Browser, per poi inserirlo nel livello corrente e verificare che tutti i Materiali e le Textures siano impostati correttamente. Come potete vedere, GLB porta con sé correttamente le Textures associate ai vari canali del Material, con il workflow Metallic utilizzato da Unreal. Anche le informazioni Transmission per vetro e altri materiali semitrasparenti, impostate nel nodo di Blender per il motore di rendering Cycles, vengono trasportate correttamente, per cui in Unreal troviamo i Material con trasparenze correttamente impostati.

Passiamo adesso al caso dei Vertex Colors, molto utili se gli oggetti hanno un look molto stilizzato e non c'è bisogno di creare dei Materials o delle Textures. In effetti, gli oggetti che sto mostrando adesso a video non hanno nemmeno un Material di base, ma solo i rispettivi canali Vertex Color, che possono essere visualizzati nella 3D Viewport in Object Mode scegliendo la visualizzazione Attribute.

Anche in questo caso, l'esportazione avviene con le impostazioni di default dell'exporter GLTF in modalità binaria. Le cose cambiano, rispetto agli oggetti con Materials e Textures PBR, nell'importazione in Unreal Engine.
Per prima cosa, in Unreal, assicuriamoci che l'impostazione Vertex Color Import Option sia impostata su Replace, nella sezione Common Meshes della scheda di importazione.

Come nell'esempio precedente, Unreal creerà una cartella con il nome del file GLB che abbiamo esportato. All'interno della cartella troveremo gli oggetti esportati, ma nessun Material, come è giusto che sia, visto che gli oggetti ne erano sprovvisti. Trascino gli oggetti nella scena, dove appariranno grigi, proprio perché sprovvisti di Materials.
Nel Content Browser, creo un nuovo Material che chiamo Vertex Paint. Nell'editor del Material, aggiungo un nodo di tipo Vertex Color e collego la sua prima uscita all'ingresso Base Color del Material. Applico poi le modifiche e torno all'editor principale di Unreal.

Seleziono uno degli oggetti nella scena e trascino il nuovo Material, che ho chiamato Vertex Paint, nello slot Material. Vale la pena soffermarsi su questo punto. Possiamo quindi esportare degli oggetti con colori Vertex Paint da Blender, senza Materials né Textures. In Unreal, sarà necessario un solo nuovo Material condiviso per tutti questi oggetti. Questo singolo Material dovrà avere solo un nodo Vertex Color collegato al Base Color, dopodiché imposterà i colori corretti automaticamente per tutti gli oggetti che ne faranno uso.

Per impostare il Material per i singoli oggetti anche all'interno del Content Browser, dobbiamo fare click su un oggetto per aprirne l'editor. All'interno dell'editor, potremo trascinare il Material nel relativo slot.

Bene, anche per questo tutorial è tutto! Se vi è stato utile, potete ringraziarmi con un bel Like e iscrivendovi al canale! Ricordate di attivare le notifiche, così da non perdere i prossimi videotutorial! A presto!