Wie ihr vielleicht wisst, gibt es eine schnelle Methode, um eine Gruppe von Vertices oder Faces in Blender auszurichten oder gerade zu setzen, indem man eine Scale-Operation mit dem Wert 0 auf einer oder zwei Achsen durchführt. Dabei verwendet man oft die Orientierungen Global oder Normal. Diese Methode funktioniert aber nicht in jeder Situation.


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Videotranskript

Hallo zusammen! Wie ihr vielleicht wisst, gibt es eine schnelle Methode, um eine Gruppe von Vertices oder Faces in Blender auszurichten oder gerade zu setzen, indem man eine Scale-Operation mit dem Wert 0 auf einer oder zwei Achsen durchführt. Dabei verwendet man oft die Orientierungen Global oder Normal. Diese Methode funktioniert aber nicht in jeder Situation.

Wenn wir eine Gruppe von Vertices haben, die mehr oder weniger zufällig zwischen zwei Endpunkten verteilt sind, die nicht entlang der globalen Achsen der Szene ausgerichtet sind, und wir die gesamte Auswahl begradigen möchten, während die Endpunkte fixiert bleiben, können wir eine temporäre Orientierung für die Auswahl erstellen.

Wechselt zuerst in den Normal Orientation-Modus und wählt nur die beiden End-Vertices aus. Wenn ihr diese Auswahl mit diesem Modus trefft, richtet sich eine Achse des neuen Referenzsystems in die Richtung zwischen den beiden Vertices aus. Im Beispiel auf dem Bildschirm entspricht das der Normal Y-Achse.

Klickt nun im Orientation-Menü im Header der 3D View auf Create Orientation. Damit erstellen wir ein neues Orientierungssystem basierend auf der aktuellen Auswahl. Nennen wir dieses neue System Temp, da es nur vorübergehend ist.

Wählt nun alle Elemente aus, die ihr begradigen möchtet. Achtet darauf, einen der beiden End-Vertices als letztes auszuwählen, indem ihr eine separate Mehrfachauswahl verwendet. Dadurch wird dieser Vertex zum aktiven Element. Ändert dann den Pivot Point zu Active.

Wenn wir uns die Auswahl jetzt ansehen, sehen wir, dass das neue Orientierungssystem auf dem aktiven Vertex zentriert ist und dass eine Achse zum zuletzt ausgewählten Vertex zeigt. Das liegt daran, dass bei der Erstellung des Orientierungssystems nur die beiden Endpunkte ausgewählt waren.

Wenn wir jetzt eine Scale-Operation mit dem Wert 0 auf die beiden anderen Achsen des neuen Orientierungssystems anwenden, richten wir erfolgreich alle Vertices zwischen den beiden Enden aus, während die Endpunkte in ihren ursprünglichen Positionen verbleiben, genau wie geplant.

Das Abflachen von Faces ist viel einfacher, da kein temporäres Referenzsystem erforderlich ist. In diesem Fall müsst ihr die Face mit der richtigen Ausrichtung einfach als letztes auswählen, damit sie das aktive Element wird. Stellt dann die Orientierung auf Normal, den Pivot Point auf Active und führt ein Scale 0 entlang der Z-Achse durch, die der Normal der aktiven Face entspricht.

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