正如你可能已经知道的,在 Blender 中,对一组顶点或面进行对齐或拉直的一种快速方法,是在一个或两个轴方向执行数值为 0 的 Scaling 操作,通常配合使用 Global 或 Normal 方向模式。不过,这种方法并不适用于所有情况。


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视频文字稿

大家好!正如你可能已经知道的,在 Blender 中,对一组顶点或面进行对齐或拉直的一种快速方法,是在一个或两个轴方向执行数值为 0 的 Scaling 操作,通常配合使用 Global 或 Normal 方向模式。不过,这种方法并不适用于所有情况。

如果我们有一组顶点大致随机分布在两个端点顶点之间,而这两个端点并没有对齐到场景的任何全局轴,并且我们希望在保持端点位置不变的情况下将整个选择拉直,那么可以为该选择创建一个临时方向系统。

首先,切换到 Normal 方向模式,并且只选择两个端点顶点。当在这种方向模式下进行这样的选择时,新参考坐标系的其中一个轴会与这两个顶点之间的方向一致。在屏幕所示示例中,这对应的是 Normal Y。

接下来,在 3D View 标题栏的方向选择器中点击 Create Orientation 按钮,这样就可以基于当前选择创建一个新的方向系统。我们将这个新系统命名为 Temp,因为它只是临时使用。

选择所有需要拉直的元素,并确保通过单独的多选操作最后选择其中一个端点顶点,使其成为活动元素。然后将 Pivot Point 设置为 Active。

现在观察选择结果,可以看到新的方向系统以活动顶点为中心,并且其中一个轴指向最后选择的顶点,因为在创建这个新参考系统时,唯一被选择的元素就是两个端点。

此时,如果沿着这个新参考系统的另外两个轴执行数值为 0 的 Scaling 操作,就可以成功将两个端点之间的所有顶点对齐,同时保持端点在原始位置不变,正如预期那样。

至于对面进行压平,过程要简单得多,因为不需要创建临时参考系统。在这种情况下,只需要单独将具有正确角度的面作为最后一个元素选中,使其成为选择中的活动元素。然后将方向模式切换为 Normal,将 Pivot Point 设置为 Active,并沿 Z 轴执行一次 Scale 0 操作,该轴对应活动面的 Normal 方向。

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