Blender에서 여러 Vertices나 Faces를 빠르게 정렬하거나 곧게 만드는 방법 중 하나는 Scaling을 0 값으로 한 축 또는 두 축에 적용하는 것이며, 보통 Global이나 Normal Orientation을 사용합니다. 하지만 이 방법은 항상 모든 상황에서 작동하지는 않습니다.
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안녕하세요. Blender에서 여러 Vertices나 Faces를 빠르게 정렬하거나 곧게 만드는 방법 중 하나는 Scaling을 0 값으로 한 축 또는 두 축에 적용하는 것이며, 보통 Global이나 Normal Orientation을 사용합니다. 하지만 이 방법은 항상 모든 상황에서 작동하지는 않습니다.
두 End Vertices가 장면의 Global Axes와 정렬되어 있지 않고 그 사이에 Vertices가 무작위로 배치되어 있을 때, Endpoints를 고정한 상태로 전체 선택을 곧게 만들고 싶다면 선택한 요소를 기반으로 Temporary Orientation을 만들 수 있습니다.
먼저 Normal Orientation으로 전환하고 두 End Vertices만 선택합니다. 이 Orientation에서 이런 방식으로 선택하면 새 Reference System의 한 축이 두 Vertex 사이의 방향과 일치합니다. 화면 예제에서는 Normal Y가 그렇게 설정됩니다.


이제 3D View 헤더의 Orientation Selector에서 Create Orientation 버튼을 클릭합니다. 이렇게 하면 현재 선택을 기반으로 새 Orientation System을 만들 수 있습니다. 이 시스템은 Temporary하게 사용할 것이므로 이름을 Temp로 지정하겠습니다.


정렬하고 싶은 모든 요소를 선택하되, 별도의 Multi Selection으로 End Vertices 중 하나를 마지막에 선택하여 그 Vertex가 Active Element가 되도록 합니다. 그런 다음 Pivot Point를 Active로 변경합니다.


이제 선택 상태를 보면 새 Orientation System이 Active Vertex를 중심으로 하고 있으며 축 중 하나가 마지막으로 선택한 Vertex 쪽을 향하고 있습니다. 새 Reference System을 만들 때 선택되어 있던 요소가 두 Endpoints뿐이었기 때문입니다.

이제 새 Reference System의 나머지 두 축에 대해 Scaling을 0 값으로 적용하면, 두 Endpoints는 원래 위치에 그대로 유지하면서 그 사이에 있는 모든 Vertices를 성공적으로 일직선으로 정렬할 수 있습니다.

면을 평평하게 만드는 과정은 훨씬 간단합니다. 임시 기준 시스템을 만들 필요가 없기 때문입니다. 이 경우, 올바른 각도를 가진 면을 마지막으로 따로 선택하여 그 면이 선택의 Active 요소가 되도록 하면 됩니다. 그런 다음 Orientation을 Normal로, Pivot Point를 Active로 변경하고, Z 축을 따라 Scale 0 작업을 수행하면 됩니다. 이 축은 활성 면의 Normal에 해당합니다.


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