Blenderで複数のVerticesやFacesを素早く揃えたりまっすぐにしたりする方法として、GlobalまたはNormalのOrientationを使いながら、一つまたは二つの軸に対してScalingを0で実行するという手早い手法があります。しかし、この方法は全ての状況で機能するわけではありません。
動画の書き起こし
皆さんこんにちは。Blenderで複数のVerticesやFacesを素早く揃えたりまっすぐにしたりする方法として、GlobalまたはNormalのOrientationを使いながら、一つまたは二つの軸に対してScalingを0で実行するという手早い手法があります。しかし、この方法は全ての状況で機能するわけではありません。
シーンのGlobal Axesのどれにも揃っていない二つのEnd Verticesの間にVerticesがある程度ランダムに配置されていて、端の二点を固定したまま全体をまっすぐにしたい場合、選択に基づいたTemporary Orientationを作成することができます。
まずNormal Orientationに切り替え、二つのEnd Verticesだけを選択します。このOrientationモードでそのような選択を行うと、新しいReference Systemの軸の一つが二つのVertexの方向と一致します。画面の例ではNormal Yがその軸になります。


次に、3D ViewヘッダーのOrientation SelectorでCreate Orientationボタンをクリックします。これにより現在の選択を基にした新しいOrientation Systemを作成できます。このシステムは一時的に使うだけなので、Tempという名前にします。


まっすぐにしたい要素をすべて選択し、End Verticesのどちらかを個別のマルチセレクションで最後に選択してActive Elementにします。その後Pivot PointをActiveに変更します。


選択を見ると、新しいOrientation SystemはActive Vertexを中心にしており、最後に選択したVertexの方向に軸が向いていることが分かります。これは新しいReference Systemを作成したときに選択されていたのが二つのEndpointsだけだったためです。

ここで新しいReference Systemの残り二つの軸に対してScalingを0で実行すると、二つの端点は元の位置に固定したまま、その間のVerticesをすべて一直線に揃えることができます。

面を平らにする場合の手順はもっと簡単です。これは一時的な参照システムを作る必要がないからです。この場合、正しい角度を持つ面を最後に個別で選択し、それを選択のアクティブ要素にします。その後、OrientationをNormalに、Pivot PointをActiveに変更し、Z軸に沿ってScale 0の操作を行います。このZ軸はアクティブな面のNormalに対応します。


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