Como quizá sepan, un método rápido para alinear o enderezar un conjunto de vértices o caras en Blender es realizar una operación de Scaling con un valor de 0 en uno o dos ejes, usando a menudo los modos de orientación Global o Normal. Sin embargo, este método no funciona en todas las situaciones.
Transcripción del video
Hola a todos. Como quizá sepan, un método rápido para alinear o enderezar un conjunto de vértices o caras en Blender es realizar una operación de Scaling con un valor de 0 en uno o dos ejes, usando a menudo los modos de orientación Global o Normal. Sin embargo, este método no funciona en todas las situaciones.
Si tenemos un grupo de vértices dispuestos de manera más o menos aleatoria entre dos vértices extremos que no están alineados con ninguno de los ejes globales de la escena, y queremos enderezar toda la selección manteniendo fijos los extremos, podemos crear una orientación temporal para la selección.
Primero, cambia al modo de orientación Normal y selecciona solo los dos vértices de los extremos. Cuando haces este tipo de selección con este modo de orientación, uno de los ejes del nuevo sistema de referencia coincide con la dirección entre los dos vértices. En el ejemplo mostrado en pantalla, esto corresponde a Normal Y.


Ahora, en el selector de orientación en el encabezado de la Vista 3D, haz clic en el botón Create Orientation, que permite crear un nuevo sistema de orientación basado en la selección actual. Llamaremos a este nuevo sistema Temp, ya que será temporal.


Selecciona todos los elementos que quieras enderezar, asegurándote de seleccionar uno de los vértices extremos al final usando una multiselección separada, de modo que se convierta en el elemento activo. Luego cambia el Pivot Point a Active.


Si observamos ahora la selección, podemos ver que el nuevo sistema de orientación está centrado en el vértice activo y tiene un eje que apunta hacia el último vértice seleccionado, porque cuando creamos el nuevo sistema de referencia los únicos elementos seleccionados eran los dos extremos.

Si ahora realizamos una operación de Scaling con un valor de 0 en los otros dos ejes del nuevo sistema de referencia, alineamos correctamente todos los vértices entre los dos extremos manteniendo esos extremos fijos en su posición original, tal como queríamos.

En cuanto al aplanamiento de las caras, el proceso es mucho más sencillo porque no es necesario crear un sistema de referencia temporal. En este caso, solo necesitas seleccionar por separado, como último elemento, la cara con el ángulo correcto para que se convierta en el elemento activo de la selección. Luego, cambia la orientación a Normal, el Pivot Point a Active y realiza una operación de Scale 0 en el eje Z, que corresponde a la Normal de la cara activa.


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