Come forse saprete, un metodo veloce per allineare o raddrizzare un insieme di vertici o di facce in Blender consiste nell'effettuare uno Scaling con valore 0 su uno o due assi, spesso in modalità di orientamento Global o Normal. Questo metodo non funziona però in tutti i casi.


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Trascrizione del video

Salve a tutti! Come forse saprete, un metodo veloce per allineare o raddrizzare un insieme di vertici o di facce in Blender consiste nell'effettuare uno Scaling con valore 0 su uno o due assi, spesso in modalità di orientamento Global o Normal. Questo metodo non funziona però in tutti i casi.

Se abbiamo un insieme di vertici disposti in maniera più o meno casuale tra due vertici estremi, che tra l'altro non sono allineati ad uno degli assi globali della scena, e vogliamo allineare tutta la selezione mantenendo fermi i vertici alle estremità, possiamo creare un orientamento temporaneo per la selezione.

Per prima cosa, passiamo alla modalità di orientamento Normal e selezioniamo solo i due vertici alle estremità. Quando si effettua una selezione del genere, con questa modalità di orientamento, uno degli assi del nuovo sistema di riferimento coincide con la direzione tra i due vertici. Nell'esempio a video, si tratta di Normal Y.

Adesso, nel selettore della modalità di orientamento nell'header della 3D View, facciamo click sul pulsante Create Orientation, che ci consente di creare un nuovo sistema di orientamento basato sulla selezione corrente. Chiamiamo questo nuovo sistema Temp, in quanto appunto temporaneo.

Selezioniamo tutti gli elementi da raddrizzare, facendo attenzione a selezionare per ultimo, con una selezione multipla separata, uno dei vertici alle estremità, in modo tale da renderlo oggetto attivo della selezione. Cambiamo poi il Pivot Point in Active.

Osservando adesso la selezione, notiamo che il nuovo sistema di orientamento è centrato nel vertice attivo e ha un asse che è diretto all'ultimo vertice della selezione, perché quando abbiamo creato il nuovo sistema di riferimento gli unici elementi selezionati erano quelli alle estremità.

Se adesso facciamo Scaling con valore 0 sugli altri due assi del nuovo sistema di riferimento, ecco che otteniamo l'allineamento di tutti i vertici compresi tra le due estremità, mantenendo inoltre le due estremità ferme nelle loro posizioni iniziali, come desiderato.

Per quanto riguarda l'appiattimento delle facce, il discorso è molto più semplice, perché non è necessario creare un sistema di riferimento temporaneo. In quel caso, è sufficiente selezionare a parte, per ultima, la faccia con la giusta inclinazione, come oggetto attivo di tutta la selezione. Poi, bisogna cambiare l'orientamento in Normal, cambiare il Pivot Point in Active ed effettuare uno Scale 0 sull'asse Z, che è quello della Normale della faccia attiva.

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